說到天寶(Trimble)公司旗下的3D設計軟件SketchUp,大家一定不會陌生,特別是對于建筑及室內設計師來說,它早已成為最基本的職業技能了。其實,SketchUp軟件并不是一個只廣泛應用于建筑行業的設計工具,它在娛樂設計界同樣聲名遠揚,好評不斷。今天我們將通過包括電影、電視、游戲行業的幾位美術指導、布景設計師、概念設計師對SketchUp(下文簡稱SU)軟件的評價和使用感受,來呈現SU在好萊塢娛樂設計界的牢固地位。 電影圈:SketchUp用戶:Luke Whitelock(電影美術指導) Luke Whitelock曾參與過很多“大片”的制作,比如《復仇者聯盟》系列、《盜夢空間》、《銀河護衛隊》、《美女與野獸》、《奇異博士》等等。他致力于將電影劇本轉換成現實,將布景真正建造出來。 Luke在他的電影作品制作中使用SU已經超過了10年。在過去的5年里,他甚至完全省略了紙上繪圖的方式,只使用SU進行工作。除了設計一系列好萊塢大片之外,他還幫助設計了佛羅里達州奧蘭多環球影城的“哈利波特魔法世界”主題公園。
因為SU模型良好的完整性和演示性,Luke能夠在幾周內幫助劇組快速周轉項目并立刻進入到制造階段。他認為SU對于他的工作主要有以下三個優勢: 1、SU的3D環境及透視圖視角有利于讓每個人理解設計,直觀交流。 2、SU的尺寸與制圖聯動性能夠深入到技術設計層面,以完成電影場景的技術性建造過程。 3、 SU的易用性和易修改性解決了電影制作中頻繁調整與改動的煩惱。 SketchUp用戶:Chris Rosewarne(電影概念設計師) Chris Rosewarne是一位在電影行業獲獎無數的概念藝術家,曾參與制作《星球大戰8》、《馬克思·佩恩》、《007:大破天幕殺機》、《復仇者聯盟2》、《銀河護衛隊》等。
Chris喜歡在工作中使用SketchUp進行概念設計建模,這延續了他小時候對制作手工機械模型的熱愛。他希望觀眾看到他的機器人設計時,感受的到它的功能性,且看起來能夠真實移動。 電影美術部門逐漸開始直接在SU軟件里建模,并將布景設計模型提供給Chris以便在Photoshop中進行精細渲染。漸漸地,Chris意識到,如果想要更多地參與到場景設計的創作過程,自己也要掌握SketchUp的技能。 Chris看了YouTube上如何建模汽車、拖拉機和船只的SU教程。沒過幾天,他就掌握了建模的所有技巧,能夠以每天一個的速度快速制作一系列概念圖作品。此外利用組件的嵌套和復制,他減少了重復建模的大量時間,并開始嘗試模型渲染軟件。 由于幾乎所有工業制造出來的物體邊緣都有一個很小的斜面,要么形成陰影線,要么形成高光。Chris抓住了這個規律,可以看到他的模型都進行了邊緣倒角,去捕捉渲染下細微的邊界表面高光與陰影,這些細節都是讓觀眾感覺真實的關鍵。 電視圈:SketchUp用戶:Andy Walmsley(電視節目藝術總監) Andy Walmsley是獲過艾美獎的藝術總監和布景設計師,他的作品曾出現在電視、百老匯、拉斯維加斯秀等地方。Andy在他的設計作品中廣泛使用了SketchUp Pro,這大大加速了他與客戶的交流過程。
在歐美,布景設計也有很專業的領域細分,比如做戲劇的電視設計師不做綜藝節目,做歌劇和芭蕾舞的設計師不做音樂劇,電影設計師只做電影。Andy主要專注于電視娛樂節目領域,其中電影《貧民窟的百萬富翁》那個標志性的答題節目舞臺最早就是他設計的。 在接觸SketchUp之前,Andy的工作可以描述為參加關于新節目的會議-聽取簡報-回到辦公室-開始用鉛筆粗略地畫草圖-把設計圖紙交給手工模型制造商。然后他還要花一周或更長的時間等待手工模型完成,并帶著模型(通常是在擁擠的倫敦火車上)給制片人看,再根據修改意見把模型帶回去拆解加工。所有這些過程都非常耗時和費錢。不但模型材料昂貴,而且模型本身還占用空間且散發著有毒的膠水味。
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現在有了SketchUp,Andy節省了以上所有費時費力的過程,并可以直接用SU出圖發郵件與制片人交流工作。SU可以說完全改變了他的生活方式。 SketchUp用戶:Alan Hook(影視行業藝術總監) Alan Hook是影視行業的藝術總監,主要以美劇的制作設計為主,早期從事過美術指導、布景設計師和平面設計師。 Alan Hook在賓夕法尼亞州立大學學習平面設計,然后去紐約大學拍電影。在此期間,他還通過學院參與過施工,為一名建筑師擔任繪圖員的工作。此外,他還在一家小報社做過平面設計師,還在一家小企業負責做建筑模型。所有這些不同的工作經歷為日后Alan Hook的制作設計師生涯打下了完美的技能基礎。
Alan認為SketchUp使導演、制片人、藝術總監、布景陳設師、攝影指導和許多成員在設計花費落地之前能夠“漫步”布景。一旦設計被敲定,他會繼續在SU模型中置入家具和陳設來“裝飾”模型,添加顏色和紋理,并將其導出到Photoshop中以繪制最終的氣氛圖。氣氛圖被通過后,布景設計師可以將SU轉變成施工圖;陳設師可以在模型中感受空間并開始購置陳設品;攝影總監可以在模型上商量如何打光...這些流程大大縮短了從設計到落地的制作周期。 Alan認為美術部門的SU模型還是和后期制作團隊高效溝通和對接的完美工具。視效團隊在美術部門提供的模型基礎上精細建模,創建特效場景,節省了大量的溝通及調整時間。此外,模型也能給服裝造型及化妝團隊提供美術環境參考。 對于今后是否直接使用SU模型進行精細化渲染,Alan持保留意見。他認為渲染目前還太費時間,模型導出后在PS里簡單繪制的方式耗時短,且已滿足與藝術總監、導演的溝通需求。另外一方面,如果用一個照片級的寫實渲染圖與別人交流,其他人很容易陷入到材質、色彩的細節中而丟失了大方向的想象空間。這些圖只需要創造空間的“感覺”,而不一定要把每一個細節都完成,這也使得參與的每個人都能提出自己的設想。 游戲圈:SketchUp用戶:Ken Nguyen(游戲概念設計師) Ken Nguyen是一名游戲概念藝術家,目前為互聯網游戲公司Trion Worlds工作。Ken Nguyen有一個B.S.Arch和一個M.Arch學位,做了5年的建筑設計師,然后放棄工作追隨理想成為了概念藝術家。2003,他在美國舊金山藝術大學獲得了造型、紋理和動畫方面的美術碩士學位。
從AAU畢業后,Ken把簡歷發給了不同的游戲和電影公司。永續娛樂在當時正致力于MMO游戲《諸神和英雄》的開發,需要一個概念藝術家來為游戲做建筑。由于Ken的建筑背景,他得到了一次面試,并獲得了這份工作。 Ken認為,相比于Maya和3DMax,他對sketchup更熟悉,且符合三維思維設計習慣。而SU后續的強大外部插件支持也逐漸彌補了高階建模能力,建模速度更具優勢。工作中,他只要將用SU建的粗模放入游戲引擎來驗證效果,如果通過,模型將交給Maya或3DMax模型師進行具體的精細化建模工作;如果未被通過,SU模型也有利于之后的快速修改。 此外,SketchUp模型提供的精準透視角度與空間參考也很適合概念設計師在此基礎上進行的Paint-over繪制,能夠節省很多時間。當然,在設計角色時,Ken還是會用Maya和Zbrush,正如制作地形時用Vue作為設計軟件一樣。此外,他在SU建模時還運用了3D鼠標,其專業的建模定制設定大大提高了建模的速度。 其實,SketchUp在游戲場景設計的運用中并不少見,獲得當年最佳游戲獎的《神秘海域2》的場景制作中,美術指導Robh Ruppel同樣用簡單的SU模型推敲了每一個空間角落。 游戲概念設計師Harald Belker不但喜歡用SketchUp創建未來飛船,還會在繪制概念圖前用SU模型打底。 看了那么多用戶的評價與工作經歷,想必大家對SketchUp,這個三維CAD(計算機輔助設計Computer Aided Design)設計軟件有了更深的理解。天寶公司認為建筑師和娛樂設計師應該將設計作為第一位,這就是為什么他們將SketchUp軟件定義為“一支擁有超能力的鉛筆”的原因。
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