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文章是在人人網上看的,覺得比較有用~以饗讀者~原作者不可考~在此借花獻佛~感謝作者~

第一條:不重設快捷鍵。先聲明,我絕對不是個依賴自設快捷鍵論者,比如我用CAD,PS,我是絕對不重設快捷鍵的,因為在我看來,CAD和PS的快捷鍵本身有其合理性,加之這兩種軟件特殊的作圖習慣(你懂的),所以我個人不主張重設。但是SU,我打心里覺得這軟件的原始快捷鍵很有問題,比如,L,P,O,這幾個的原始命令在做SU模型的時候用得相當普遍(也許你說O不算),但是卻跑到最右邊去了,又比如,Z,在幾乎很多軟件里,都已經默認為一個標準的窗口縮放命令,但是在SU里呢,它的原始命令很蛋疼所謂實時縮放(我估計它的本身作用是在動畫里用處大),反正我個人是喜歡把窗口縮放設成Z,再比如,象隱藏剩余模型的這個命令,絕對是關鍵中的關鍵,你不設的話,那絕對是個蛋疼能夠形容,你會發現你在編輯組建或者群組的時候,各種痛苦。還有許多,諸如隱藏我喜歡設成T,就不多說了。SU模型的作用在于經常可以反復推敲,可能要經常快速切換各種命令,如果不重設快捷鍵,那你做模型的速度和準確性可能差的不是一般的。

第二條:不喜歡編組組建或者群組。這是很多新手的一個爛習慣(包括最開始我也有),我估計這可能和最初不成熟的建模思維有關,反正我看到有些人建個模型,象搞雕刻一樣,拿著整個模型轉來轉去,很蛋疼,一旦需要修改的話,簡直沒法,因為這和SU的建模機制有關,在不編組的情況下,把兩部份模型放一起之后,它重合的點,線,面會“粘”在一起,沒法分離。所以為了方便選取、修改、變換,一定要注意經常編組組建和群組。

第三條:喜歡隨意縮放組件。可能很多童鞋沒注意,這絕對是個相當不好的習慣。很多人為了圖方便省事,喜歡拿別的模型上的組件到自己模型上用,然后發現尺寸不對,比如長短有問題,或者是高矮不符合等等,這時候,他們覺得最省事的莫過于一個“S”,不瞞大家說,我以前也老干這樣的事,它有它的好處,如果是需要完全等比例縮放(比如1000比例的縮放成1比例的)的時候,或者是一些簡單的概念推敲的時候,可以這么用,但是大多數時候吃了很多虧,發現相當不好。比如我們做建筑的都知道,窗子長度有長有短,你如果拿個1200長的窗子來直接拿長成1700的窗子來用,你可以想象,那個窗框的尺寸就失真了,可能本來只有50,被你拉成80多了,看起來就沒對了。又比如你拿一些帶檐口線角的兩坡屋頂,來進行隨意縮放的話,問題就更大了,因為你可能會高度,厚度,寬度,任一進行縮放,最后線角被你拉得慘不忍睹,尺寸感嚴重不協調,甚至會損壞組件。所以遇到這種時候呢,為了模型的精確性,最好不要用縮放這個命令了,應該進入組件進行編輯,通過M等對模型實際操作的延伸命令來進行修改。

第四條:不喜歡對“平行投影顯示”和“透視顯示”這兩個命令適當切換。也許很多朋友會說這個問題根本不是問題,平時也沒注意,這兩種顯示模式隨便嘛,愛用那個用那個。其實有過很多次切身體會之后,我覺得不是這樣的,是很有區別的,平行投影顯.0示,主要意義是單平面而言,可視化準確度比較高,比如,你經常可以憑感覺把握一條線的中間點,這個顯示經常用在導出一個模型的各個立面圖以及頂視圖。透視顯示的作用,也不言而喻,主要用在導出具有真實透視效果的圖片以及推敲模型效果的時候用,尤其是在對模型進行局部建模的時候,不會讓你畫面轉動很吃力,而且讓你對局部的觀察更清楚。這里我要說一下,這兩個模式切換的必要性了,在一個規劃性項目的建模過程中,用透視顯示,會比平行投影顯示好,原因是,在眾多建筑中,你單獨對其中一個進行觀察,如果你用平行投影顯示的話,你會經常“跑”到另外個建筑的“內部”去了很麻煩(這里我提醒下,用“充滿視窗”脫離),而且,你會發現,鼠標轉動很吃力,因為在這個模式下,你的鼠標移動“距離感很差”,導致,建模吃力以及不準確,總之一句話,相當不科學。當然,有時候又需要切換回平行投影顯示模式,在一些建筑或者景觀定位的時候,不會象透視顯示模式下容易失真,影響定位判斷。
第五條:缺乏歸類思想。怎么理解這一點呢,也許很多人會提到圖層,沒錯,圖層思想也是我要強調的(在SU里完全不分圖層是個很不好的習慣),它屬于歸類思想其中之一,但是這里我要提到的不僅限于此,我要說的是一個更寬泛的建模思維。相信很多童鞋都遇到過類似我說的這種情況:有時我們需要將SU模型導出CAD立面,并要求去掉一切植物(比如陽臺,花池上的),但是呢,因為植物組件沒有統一打組或者統一在一個植物圖層,導致了我們需要一個一個隱藏植物,才能實現最終目的(導無植物立面)。這時候有人會跳出來說,這也沒什么嘛,就一個個的隱藏唄,OK,但是下面這種情況我遇到了,有次幫同事做個文本,當時有10多個別墅模型需要導立面,可是植物沒打組,這下可就蛋疼了,我極盡仔細地去找出這一朵朵“小花”,但是,你懂的,模型是個三維的東西,各個角度都可能有花,我就算火眼金睛也最終百密一疏,導出來的立面當然就要不得了,于是返工,于是浪費時間。我們的SU模型,有時建筑數量多,模型龐大、復雜,如果不對相同屬性的組件進行歸類,就會出現問題:要么是在你想隱藏某些組件(如人物,花草)的時候,找不全并且費力;要么是當你想統一改某類組件(如甲方要你統一改線角形式)的時候,遺忘了某些需要改的而被批。這種情況是是很讓人蛋疼的,這種錯誤你確實也避免不了,因為你畢竟是人不是機器。那么,怎么辦呢?其實,并不要求對每個組件都細分圖層(我認為沒必要,因為SU不像CAD是個精確制圖軟件,不用考慮線型等問題,而且SU也沒有專業的圖層管理命令),但是,請記住,同類型的東西,盡量分類編組到一起絕對是個好習慣,這樣的話,當你想編輯修改的時候,這類組件就都在這個組里面,想漏都漏不掉。
第六條:過分依賴鼠標滾輪的鏡頭縮放功能。關于這一條,如果看官是菜鳥或者是剛入門不久,那么我覺得你也可以略過,但是有想法做建模高手的朋友,有必要注意了。其實,這可以說是SU里面最不讓人察覺的一個習慣,從學校學生到在職領導,大家對于用鼠標滾輪,在觀察SU模型的時候轉來轉去,縮進拉遠,已經習以為常,對于一名觀察者而言,無可厚非,這個確實是一項“很正常的功能”。但是,對于一名建模者而言,則不是。大家可以去看看,但凡專業的建模公司,無論它是用SU,3D,MAYA,別人都是怎么建模的?會不會成天拿鼠標滾輪不停的縮近拉遠調整角度?為什么他們不這樣?其實原因有三點:第一:作為一名建模者,你會頻繁地在不同的模型局部之間切換視角;第二:除非你的電腦是神機,否則在一個稍微復雜點的模型面前,你的鼠標滾輪功能就“不給力”了(這樣的情況,遇到越復雜越大的模型,會越糟糕,因為估計這個操作占用的顯卡內存會很大,甚至你都不敢“滾”滑輪了),也就是說會讓你有種縮放很慢,甚至卡得一B的感覺,這樣,你大部分的建模時間其實是去和鼠標滾輪糾結了;第三:沒法把握準確度,畢竟滾輪這東西,又沒什么參數指導,手重的人可能滾得多,手輕的人滾得少,不同鼠標還不一樣,滾的角度不對的話,你還得重新調整,這對于需要快速確定作圖角度來說很不科學。所以,學會利用窗口縮放命令以及諸如充滿視窗、各立面視圖等命令來調整作圖角度,才是專業的。

第七條:作圖不干凈。其實關于這一點,是我到了我后面這個單位之后發覺的。當時因為某個項目的配合,我們部門老大發了項目模型給我(他自己做的),我一打開看了之后,我完全被震撼了,這個模型做得之干凈,可以說你根本找不出一根多余的線,在我以前看來都是不可能的事,后來同事告訴我,我們老大的SU水平早就被驚為天人。你可以想象這是多么強大而干凈的作圖習慣。我們都知道,SU跟3D有一個不同,在于SU支持“面”作圖,這個意思就是,只要你愿意,你可以在任一模型局部,隨意的用鉛筆畫三角形(或者其他)的形式,畫出你想添加的任何東西,這項功能在學生時代被廣泛接受,因為那是個只要你愿意,你可以把SU當作雕刻來雕的時代(你懂的)。我也經歷過那個時代,一些壞習慣的養成讓你一開始不覺得,但是越到后來卻叫苦不迭:一是,隨意的作圖,很可能給你帶來很多SU建模機制下一些不允許的錯誤問題,比如,一些反復而錯誤的重合面,或者一些雜亂的模型的隨意交錯,或者是一些難以捕捉的重合度極高的端點,都可能讓SU系統出現一些難以識別的情況(懂一點點編程的我是這么認為的)而導致用戶無法實現預期目的(比如線成面),或者系統出錯、崩潰、死機。二是,不干凈的作圖,因為隨意性的添加某些體塊原因,會導致,在出最終成果的時候,你總有些“無法解釋”的線或者面,到了那時候,你已經很難處理了,就算你選擇隱藏也會有明顯瑕疵,這對于效果來說是硬傷。三,一個SU模型可以說是由各條線構成的,線的多少,密集程度,不規則程度,可以說是絕對影響了一個模型在電腦系統上的“大小”以及讀取速率,一個收拾得很干凈的模型顯然比一個到處都是亂線的模型用起來輕巧,越復雜的模型越體現這點。所以,不多說了,做模型時一定要頭腦清
晰,手法干凈,多余的線就刪掉,不該加的“塊塊”就別亂加。

第八條:隨意定尺寸,缺乏精確性。也許很多朋友會說,“我沒這個習慣”,但是別急,看一下,你可能發現或多或少自己有些毛病。這一條的意思是,比如,你在建某一線角的時候你對尺寸很隨意,明明要你突出200,你“憑感覺”隨便“推”了一哈,結果可能280多或者300多,不是整數;又比如,給一個墻面加扇窗,你從模型庫里調了個窗子出來,你“憑感覺”隨便縮放了一哈,貌似OK了,可能800,可能900,也可能1000,反正你自己都說不清楚,反正不是整數;再比如,你畫個圓,對于圖面,你憑感覺隨便“C”了一哈,有多大反正你還是說不清楚,反正就不是整數。再比如,你要把某個組件在某建筑的正面居中,你憑感覺隨便“M”了一哈移了個位置,到底有沒有對齊中點,你說“應該對上了”。這些,也許在某些“設計大師”心中覺得不屑一顧,“我們搞設計的,就是要思維發散,就是要天馬行空,就是要不拘小節”,OK,但是,我就想問,當你在隨意建模過程中,出現了“好幾種尺寸”的同一線角,連你自己都不確定應該是哪種,連你自己都不敢讀那個尺寸的數(小數點后還有4位讓你讀),連你自己都覺得自己的模型里面線角“五花八門”時,你尷尬不?如果施工圖部門同事找到你說,“你設計的窗子尺寸怎么都是亂的,我該用哪一個,。。。你這屋頂高度到底是多少。。坡度是多少,我完全沒法確定。。。你這個設計根本實現不了”,你尷尬不?當你的領導找到你,劈頭蓋臉的說,“你的模型,這對不齊,那對不齊,別個同事拿到根本沒法用”的時候,你尷尬不?為自己,也為別人,請注意這個不良習慣,精確地輸入尺寸,并不會耗費你多少時間,反而讓你以后修改的時候更加便利準確,模型也更具質量和說服力。
第九條:建模之前不理清思路步驟。在我看來,有這個壞習慣的童鞋相當不在少數,甚至包括很多模型公司專業建模的朋友經我觀察也會有這個毛病(可能因為他們不是搞建筑的)。說的什么意思呢?意思是在建模前你得先把你要建的這個模型“想清楚”。很多人,看到別人建的模型很好看,但是當自己要來建的時候,就犯難了,一下子找不到北,這么“大”個模型,“我從何開始呢”,心想“走一步算一步”,于是匆匆上路,運氣好的,在反復折騰過程中,耗盡時間,總算還是把東西建出來了,運氣不好的,走了許多彎路不說,建出來的東西還不是自己要的,而且模型質量用“差”字不足以形容。其實,有經驗的SUer肯定都有這樣一個感受,這世上沒有絕對難建的模型,只有“你沒想清楚”的模型,你想想,如果你都把一個模型的“結構”想清楚了,你能從思維上抽象的把它分解成每個“小過程”,再結合模型軟件的建模方法,它還難嗎?有朋友曾問到我說,某個ARTDECO別墅你是怎么建出來的啊,沒錯,象這類裝飾藝術的別墅從外觀上看起來是有點復雜的,它有帶線角帶轉折的坡屋頂,有花哨的裝飾線條,有復雜的裝飾構件,有精美的窗框,有復雜的柱式等等,但是我說,在我看來,它其實很簡單,建這個模型其實只有如下幾個步驟:墻體=》坡頂=》門窗=》加裝飾、柱子,最多再加點配景,完事!我是不是說得快了?但其實它就是這么回事。想清楚了,一切就簡單了,熟練者做這種別墅,一兩個小時一棟不是難事,而且又快又準。再比如,細小到一個小構件,如一根花哨的羅馬柱,它由什么“構成”?步驟如下:主體(柱基,柱身,柱頭,不贅述)=》柱頭花式=》柱身雕刻,完事!為什么那些學專業美術的人,要學一門課,叫做解剖?因為想清楚了,作畫才有邏輯性,知道先畫什么后畫什么,才更準確。萬事皆如此,所以從現在起,建模之前,先理清個思路,確定下步驟(可以用筆簡單的寫出來),想想如何結合SU,心里有數,這樣才能事半功倍。


第十條:過分依賴插件,不重視基本功。我最近一直在觀察,發現現在在網上關于SU,出現了一個很不好的苗頭,那就是,幾乎一說SU教程,很多都會大吹特吹某某SU插件功能,或者是“我有最完整的SU插件下載”,那個推崇備至得,沒法形容,好像插件就是SU親娘一樣,不用它就沒法建模,插件被神話成了SU版的天正了。于是乎,很多新人在不明就里的情況下,不重視基本功,只顧收集插件去了,非插件不能建模,我嚴正聲明一下,這是非常誤導新人的。首先,SU的插件并非神器,有很多東西不成熟,比如,SU插件里面有個自動生成地形,我個人認為它就并不適合我們搞建筑的,為什么?自動生成的地形,如果帶有平滑的曲面或者線條過多,你就是再牛B的機子,我說白了,你基本上動都動不了,經常卡死不解釋,不信自己試;而且,我們做建筑的在于推敲,可能會推敲地形上的具體標高臺地,或者考慮建筑挖填方的問題,一個平滑而且沒法修改的“山包”,你沒法用。所以,許多有經驗的設計師都不用這套把戲(因為它不適合),通過CAD里用PL鉤等高線,然后SU導出體塊按標高推拉填色,成為了最快最好的選擇,模型存儲量小,可以隨時推敲修改,并且效果不差。再比如,多年前(其實就是3,4年前,呵呵)的一個叫做“查找SU斷頭線”的插件,在7.0版本之后更是成為了一個永遠的笑話。SU7.0有一項重大修正:重合的點、線會自行“沾粘”(通俗話),這什么意思呢?意思是正常情況下,一旦外觀上線條閉合,就會成功生成平面,根本就不存在“斷頭線”了,還查找什么啊?(以前用過這插件的就知道,那個蛋疼啊)。有次,在某個壇子里看到有人發了篇貼,講的所謂SU的新的插件功能貝茲曲線,里面把這個插件神吹海吹了一番,我簡直理都不想理他,人家SU8.0里面已經把這個作為一項正式功能了,需要你來吹么?說到這里,突然想起就在前不久我們壇子里有童鞋發了篇貼(我并非打擊誰,就事論事),羅列了十多種“牛B強大”的插件功能,其中有個制作放大螺旋線路徑的功能,我當時真笑了,哥啊,你是在用SU做平面矢量設計嗎?你至于不?一句話,精華的東西,SU的制作公司是一定會在版本更新中推出的,而糟粕的東西,雜亂的東西(我就發現現在插件真是一大堆,各門各派的都有),還不如不要。我并不否認插件里面也有好東西,畢竟它屬于人類智慧的創造物,合理的利用效果也很不錯,但就像老梁也說過,所有的插件都是從SU基本功能中演伸出來的,插件能做的東西,SU基本功能一樣做得出來,有時還做得更快更好,所以重視基本功非常重要,這關系到你是否能真正理解SU的建模機制,真正“駕馭”SU。


第十一條:不注意調整材質屬性。說起來呢,這一條對于模型本身來說并不是什么大問題,但是對于效果來說影響卻很大,有時甚至差強人意。也許有朋友會說,“我調整材質屬性的啊,我每次用B加完材質之后,我總會點下材質窗口里的“編輯”,調哈亮度,色調,透明度什么的”,我想說如果你只是做到這些,那么還遠遠不夠。首先,我希望大家能有這么一個認識,SU系統自帶的材質,往往滿足不了我們的需求,為什么?因為通常來說,我們一個落地的建筑,他的材質是由甲方確定并提供的,因為往往是他們決定使用何種材料。那么也就是說,你要專門去找這種特定的材質圖片才行,這可能是網上的,也可能甲方提供的產品圖片。第二,找到合適的材料圖片之后,你很可能要處理,比如,你要貼一個窗口部位的豎磚材質,那么我們知道,一排豎磚,他的磚尺寸,以及磚與磚之間的灰縫尺寸和顏色,其實是不一定的,各種變化會產生不同的組合,你要調到你需要的那種,這個時候,你就需要用到PS先對這個材質圖片進行下修改(反正我是習慣這么做,PS調的效果比較好),才能導入使用。第三,在我們確定材質并且對圖片適當處理完畢之后,還會存在一個在SU里材質的位置問題,怎么理解呢?比如你要貼一個干掛大理石石材這樣的材質,從實際來考慮,它在墻面上,必然應該是“整齊合理的”,因為干掛石材,他是有個固定模數的“砌體塊”,在轉角處,它必然要么出現“整塊”,要么出現“半塊”(一般來說),它絕對不會出現三分之一塊或者五分之一塊,更不會是那種零零星星的隨意尺寸(建筑接地部份同理),原因是那樣施工的話浪費材料還相當丑,誰敢那樣施工,誰就等著被炒。所以這個時候,你要去細致的對材質進行調整,對材質面點右鍵,上面有個“貼圖”,“位置”,用它可以調整你需要的具體尺度,然后調整材質的“移動”,達到需要的目的。最后,我們經常需要把同一個樓盤里的幾種別墅模型,材質調成色調一致,怎么辦呢?滾動“編輯”里面那個“材質球”?NO,那樣調不準,我的方法是,選擇RGB模式,對應輸入數值,想不準都難。相信我,關于調整材質,這樣,才是專業的。


第十二條:不善于運用SU特有的一些小技巧。我個人覺得SU一個很有魅力的地方在于它自帶了一些非常人性化的小技巧。這些技巧也許有的童鞋沒注意到,也許有的注意到了,但沒經常學會使用,成了“光懂不練假把式”,極大的影響了建模效率。下面提幾個最常用的,看你注意到沒:在點選了推拉鍵的情況下,雙擊不同的面,會自動將面以之前那次“推拉”的尺寸推出,并且,面的正反對此有影響,所以同時要求不要有隨意將面反轉以及導致面反轉的操作(如亂刪面補面)的壞習慣;在點選了F鍵(偏移鍵)的情況下,雙擊不同的面,會自動將面的邊線偏移出之前那次“偏移”的尺度,多用在制作線角或者是某些窗框;在按住CTRL復制完一個組件到指定位置之后,鍵盤輸入*數字,會沿復制路徑連續復制出多個組件,并且他們等距,這在SU里不會自動提示,它多用在疊加高層標準層,以及需要連續排列的線角或者柱子等一切有需要的組件(還有另一種復制命令,不常用就不說了);按下空格鍵,雙擊模型,會選中箭頭所指面上的所有線面,多用在需要連續復制某個平面或編輯組件,三擊模型,會選中與箭頭所指有關聯的整個三維模型的所有線面,經常用在需要將模型分離、編組或者是統一上色。類似的小技巧還挺多,網上可以找到專門講類似的技巧的東西,這里就不多說了,講這些只是想說,不要每次都習慣性的用最“笨拙”的方式作圖(你懂的),把簡單的東西搞復雜,要經常記得去熟練運用這些技巧,讓他們真正成為我們建模的好幫手。


    最后,希望大家永遠保持思維的創造性,記住,SU只是個工具。

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力力力 2013-3-7 21:08:38
學習謝謝                        

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Clown~Lio 2013-3-8 10:17:06
很有幫助 謝謝了

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weridlove 2013-3-8 11:37:07
感覺作者說的比較適用于后期落地階段的SU。

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魚丸粗面 2013-3-21 15:01:53
學習。。謝謝

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jessus 2013-5-23 20:46:35
這個有點牛!不過很多我的習慣都和他一樣,唯一一點就是快捷鍵那一點!!嘿嘿!!

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風樂隨心 2013-5-26 17:00:23
感謝作者

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追風青年 2013-5-27 10:06:21
提示: 作者被禁止或刪除 內容自動屏蔽

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awdfge 2013-6-30 11:30:58
很有幫助,謝謝。

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鐵血麥子 2013-7-8 19:03:00
真的很有幫助啊

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/愛心BM/愛心 2013-7-18 21:40:05
bucuo .材質和圖層那個容易忽略

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鯀禹堯舜 2013-7-23 15:40:17
說的太對了 太好了

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建筑拙人 2013-8-14 11:31:55
建議新手看看這帖子

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學會珍稀 2013-8-14 11:44:13
我覺得我有點依賴插件

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九把刀下魂 2013-8-20 17:32:38
受益匪淺,,對剛入行的我有很大的啟發,感謝分享

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小胖子~薈 2013-8-21 16:20:53
真的挺不錯的。有很多我都沒有做到。

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SU有道(等級7)

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sk_yoh 2013-8-23 22:45:02
看看這些技巧還是不錯的

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wsxujiehh 2013-8-27 16:11:37
受益匪淺,感謝分享

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19#
果子_316 2013-9-3 11:15:25
受益匪淺

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luobo808 2013-9-3 17:16:48
感謝分享,講的很受用。要耐心看完。
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