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Hello,大家好,今天給大家帶來一組哥特風場景的制作思路分享。

1、介紹

哥特式建筑是我最喜歡的風格之一,所以就想用模組化構建一個哥特風格建筑場景,閑言少敘,直接上圖!




本次教程會從找參考到制作模組、紋理制作、場景搭建、照明設置等方面進行分享。

2、參考

哥特風的建筑都有鮮明的特點:整體高聳削瘦、瑰麗、復雜、浮夸,有一種頹廢的美感。找一些真實物件作為參考,方便觀察整體比例與細節。



找參考的時候,發現大多數哥特式大教堂的細節繁多,由于我想使用模組化建模構成這個場景,所以將它們簡化為最具特色的元素,從而減少模組數量。

3、制作模組

老規矩,先搭白膜,將整體比例搭建出來,并且將所需要的模組也構建出來。



在 Blender 中用曲線創建了簡單的形狀,然后雕刻了一些細節并在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。



墻壁是平鋪紋理,并添加了一些形態各異的模組,尤其是在邊緣處,這樣可以增加他們的剪影變化。



這些模組有很高的利用率。例如,這種既適用于窗戶或大門,也可以適用于外墻柱。



這些是最后整理好的組件,這些都是PBR流程,就不再過多贅述了。



在 ZBrush 中雕刻石像鬼,畢竟是近景,還是要給足面子的,之后自動減面,并且手動清理網格,最后在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。

4、紋理制作

使用 Substance 3D Designer 制作墻壁和地板材質,并使用 Substance 3D Painter 制作屋頂、窗飾和石像鬼。



我為窗戶制作了兩種玻璃材質,一種用于外部的不透明、高反光的材質,一種用于內部的半透明。我最初嘗試制作一個對兩種都適用的,但是效果不盡如人意,所以使用了兩種材質,并將在UE中多次嘗試。



5、場景搭建

找了一些哥特式大教堂平面圖,并在我的場景中使用帶有兩座塔尖的標志性建筑。我把它分解成模組,這樣我就可以輕松地對它們進行迭代。




背景建了一個低面數的房屋群和一座小山,并將它們放置在場景中,讓遠處看起來不空蕩。



我還想稍微填充一下場景的前景,因為這種類型的建筑在現實生活中需要經常維護,所以我為場景選擇了腳手架和建筑等工作道具,增加一些故事性。

6、照明設置

老規矩,HDRI天空作為背景光和天光,并且可以加以修改,可以更好的適用于場景。



編輯可見區域,用來獲得更多云,所以看起來就像剛剛下過雨。這讓我可以在地面紋理上添加一些水坑并獲得一些天空反射。

在這里,使用具有日落的 HDRI 天空:



在 HDRI 中使用了暖色作為定向光,并將圖片本身用作天光。稍微增加間接陽光強度,直到我對陰影感到滿意,并在塔中放置了兩個假的反射點光。

下面是一些參數設置:





使用了默認的后處理設置并關閉了自適應亮度。

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