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我們知道SU中建模都是以片面為基本元素來完成的,而對真實世界材質的表現是通過賦與表面一些參數來完成的,這實際上是對現實世界的一種模擬,并不是真實情況,真實情況應該是對實體進行材料的模擬,當然這樣的話其復雜程度比單獨只模擬表面要大得多,雖然在大多數情況下模擬表面其實已經能得到比較好的結果。但是在我們進行有厚度的物體的渲染時可能就有些問題了,比如下圖中的一個玻璃瓶,我們能明顯看到其內表面的反射,但是SU并不知道這兩個表面之間為玻璃,于是出來的結果總感覺很假,不知道有沒有高手告訴我到底該怎么調整才能得到比較真實的效果。  



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飯神 2011-12-31 20:23:37
這個還真不清楚 同求解答

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夏寒Socold 2012-1-2 21:32:03

這兩天我好好想了一下這個問題,并且做了一些實驗,發現這其實并不算問題。主要看了火星社區上關于巴西玻璃和水材質的討論之后得到的啟示:http://bbs.hxsd.com/showthread.php?p=225867&mode=linear

模型中,水和玻璃的介面只用一個面來建模,但是其IOR是水和玻璃IOR的比,我用的值是1.33/1.55≈0.858。那么當光線分別穿過這個面的時候,就會按照真實的情況來計算。

有厚度的材質如果厚度較小就可以忽略一層,只用一個面來模擬,如果厚度較大,則用兩個面來模擬,但要注意兩個面的法線都是朝外的,這樣中間夾的部分就是這種材料。

下圖是按這個思路做的,可以看出水杯的效果比之前好很多了:

WZF

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WZF 2012-1-6 00:26:13
好吧,我們做個試驗,讓我們先看看生活中的玻璃。請仔細看一下是否有重影。有的玻璃在特定條件下是不會產生重影的,超白玻璃前后通透只要從正面觀察是不會有重影的。而帶顏色的清玻璃就呵呵。。。在特定角度會有重影,折射率不一樣造成的。主樓說所有有厚度的玻璃不應該有重影是不對的,應該說是在特定條件下不會有重影。
WZF

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WZF 2012-1-6 00:31:52


關于主樓希望用V-ray做出沒有重影的帶有厚度的玻璃瓶,(主樓的模型我沒有改)詳見下圖。順便看看你們覺得那個玻璃瓶更真實,想知道如何制作不同效果的玻璃瓶的童鞋去附件模型看看吧。主樓是經過思考才提問的,再次感謝主樓的提問。呵呵wzf
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夏寒Socold 2012-1-6 12:59:38
WZF 發表于 2012-1-6 00:31
關于主樓希望用V-ray做出沒有重影的帶有厚度的玻璃瓶,(主樓的模型我沒有改)詳見下圖。順便看看你們覺得那 ...

謝謝WZF的耐心而專業的解答,花了這么些功夫與做實驗。這么說重影的原因是光在各面多次反射造成的,是一種自然現象嘍?還有幾塊玻璃如果貼在一起的話,我覺得貼得再緊中間也是有一層空氣薄膜的,那么這層膜對光線的折射和反射都要造成影響,否則理論上如果兩塊玻璃貼得夠緊的話應該看成均一的了。

另外你做的幾個模型中,我對中間那個比較滿意,而最右邊的其折射又過于嚴重,更像是裝了液體的瓶子,而左邊的又過于透明,沒有出來光線通過兩層瓶壁發生略微偏轉的效果。可是我不太搞得懂它的材質為什么要這樣設的問題,請WZF指教一下。這個瓶子的外壁的朝外一面用的材質名稱是[0003_深粉紅色](反射層調了菲涅爾反射,折射率(IOR)和折射率都是默認的1.55,話說這兩個參數有什么區別?我用的是vray 1.49.02頂渲中文版的,被這兩個參數搞糊涂了@_@漫反射層透明度(255,255,255)所以忽略,然后折射層也調了菲涅爾折射,和反射層一樣參數都用默認的。)外壁朝里一面用的材質名稱是[0008_淡紫紅](只有一個漫反射層,顏色為(255,5,88),透明度亦為(255,255,255),那前面那個顏色還起作用嗎?),內壁內外面材質都是[0008_淡紫紅]。請問為什么這樣調啊?
WZF

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WZF 2012-1-6 14:42:16
夏寒Socold 發表于 2012-1-6 12:59
謝謝WZF的耐心而專業的解答,花了這么些功夫與做實驗。這么說重影的原因是光在各面多次反射造成的,是一 ...

前面兩個綠瓶子是正常手法有重影(自然界也是這個樣的),后面三個瓶子是沒有重影的(你想要的東西),原因是我去掉了內壁的反射折射層。面是雙面的,給不同材質會有不同的效果。你說的1.55是折射率,值越高折射效果越大,我給了1.22的原因是折射率降下來,更加貼近真實。其實普通玻璃的折射率沒有那么高。呵呵,這個要多試驗才會知道,呵呵。我說是不好理解的。你多試試就明白了,呵呵。這幾個瓶子貼圖方法是不一樣的,效果也不一樣。你說的玻璃應該是完整的體才可以出好的效果,沒錯,如果是個薄片,那就假了。呵呵

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夏寒Socold 2012-1-6 18:26:13
WZF 發表于 2012-1-6 14:42
前面兩個綠瓶子是正常手法有重影(自然界也是這個樣的),后面三個瓶子是沒有重影的(你想要的東西),原 ...

呵呵,謝謝,我又實驗了好幾個小時大概搞清楚啦~不過我問的是下面設置Fresnal Refraction中的參數第三排和第四排的IOR和Refract IOR有什么區別?

WZF

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WZF 2012-1-6 21:51:15

夏寒Socold 發表于 2012-1-6 18:26
呵呵,謝謝,我又實驗了好幾個小時大概搞清楚啦~不過我問的是下面設置Fresnal Refraction中的參數第三排 ...


菲涅爾屬性下IOR為菲涅爾折射率,Refract IOR為折射屬性折射率。菲尼爾反射能使物體的反射更加接近真實。否則物體反射不真實。例如瓷器,玻璃 ,絨布,綢布……菲尼爾反射率越大反射也就越強,菲尼爾反射值太高就相當于沒有加菲涅爾效果一樣。控制著兩個參數可以制作出介于玻璃與鏡子之間即折射與反射之間的物體。除了全反射的金屬,所有物體都有這兩個參數的存在,只不過是多和少的問題了。呵呵這個要靠實驗來理解了,我也就說到這個深度吧。呵呵再說下去我也會暈的。哈哈
菲涅爾參數的作用:
1.可以使瓷磚和木地板,石材,玻璃等等,呈現出亞光的狀態。
2.在效果圖制作中,起著調節模擬真實質感的作用。
3 用于衰減控制,菲涅爾英文稱為“fresnel”。

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夏寒Socold 2012-1-6 22:37:30
WZF 發表于 2012-1-6 21:51
菲涅爾屬性下IOR為菲涅爾折射率,Refract IOR為折射屬性折射率。菲尼爾反射能使物體的反射更加接近真實。 ...

呵呵,這個關于菲涅爾方程的我略知一二,光學課上學過一些~不過就是不明白這兩個參數怎么跟物理中的參數對應起來,官方給的Manual也不夠詳盡,自己實驗嘍~不過還是非常感謝你的熱心且細心的解答~

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monkj 2012-1-8 16:27:35
呵呵,火星上那個貼是很多年前因我有不同意見而引起了一場大討論。。。。
佩服LZ現在的鉆研精神!不過鑒于SKETCHUP平臺的局限性,用VFS來研究這個有點吃力不討好!盡量發揮出SKETCHUP在設計中草圖、構思方面的特長才是要點!

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WZF
后面說的對~~  發表于 2012-1-8 16:38

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夏寒Socold 2012-1-8 17:11:11
monkj 發表于 2012-1-8 16:27
呵呵,火星上那個貼是很多年前因我有不同意見而引起了一場大討論。。。。
佩服LZ現在的鉆研精神!不過鑒于S ...

呵呵,幾年以前誰會想到今天的Sketchup或者Vray這么給力~我是初學Vray,只是想盡量模擬現實情況得到更好的結果,搞不定就會糾結~
更佩服monkj的鉆研精神,畫了那么多的示意圖,給我很大的幫助。
PS.monkj的字寫得不錯哦~

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monkj 2012-1-8 18:12:35
那個。。。真的不是我哈。。。。{:soso_e127:}
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