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請教個比較基礎的問題。

關于CPU和GPU在建模軟件,SU和3dsMax應用中各自所處地位、各自所發揮的功能?

關于CPU和GPU在渲染軟件,ART和VR中各自所處地位、各自所發揮的功能?


增加內存的問題:內存大小對建模和渲染的影響?
零基礎學習建模渲染軟件,把設計表現效果把握在自己手里。

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文明上網理性發言、請文明用語

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bys888 2011-8-31 22:54:16
怎么沒人看看呢?{:soso_e114:}
是問題太白?或是太基礎了,大家都沒有關心過?{:soso_e107:}
其實弄清楚CPU和GPU的問題,對整個硬件配置來說那是核心啊!!!{:soso_e113:}

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yongqinju 2011-9-5 00:16:30
電腦與軟件的關系就如車輛與如何開車的關系,所以絕大部分人最關心的是如何把開車的技術提高,而只要知道這輛車是否適合自己開就可以了。
那么如何要深入研究討論,那么可以說:
一。如果你只用SU與ART和VR,那么你的CPU只需要雙核并采用盡可能高主頻CPU那么就足夠了,因為SU對多核不敏感和不支持;如果你同時也用MAX,或者用SU時也經常打開CAD,PS等軟件參與協作,又或者采用新的物理渲染器例如MAXWELL或其他,多核CPU還是有很大幫助,盡可能采用I5或者新I7的SNB平臺,幫助會比較大。
二。關于GPU,SU對顯卡要求,盡可能采用N卡相信穩定性及性能會更高一些;如果是用MAX,經常要處理大場景,一款專業顯卡會讓你在顯示速度當中會獲得一些快感當然前提是需要付出更多的MONEY,而對于日后學習有意使用物理渲染器,那么采用較新的GTX560中高檔次的游戲顯卡或對應的代號的專業顯卡,還是需要考慮在內的,畢竟它們的GPU核心數量都達到196核心以上(AMD顯卡核心計算方法完全不一樣)。

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bys888 2011-9-5 23:02:46

感謝陳版指點!!!我受益匪淺,謝謝

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bys888 2011-9-5 23:07:20


另轉載ZOL網友benracoon的看法:

“先說CPU,早期顯卡功能羸弱的時候,CPU負擔著全部3D運算的重擔,顯卡只負責輸出文本和圖像,計算能力也僅僅能夠支撐視訊輸出,隨著顯卡的發展,顯示核心開始接手越來越多的3D功能,將CPU從繁重的3D處理中解放出來。目前CPU主要負擔著模型創建,頂點生成和真實光影處理(注意不是光照貼圖,光照貼圖可以通過貼圖的方式實現大部分光照效果的模擬,但真實光影依然需要靠CPU來實現(比如魔獸世界中的高特效陰影))。Nvidia最新發布的GT500系列顯卡,開始從顯示核心硬件支持光線追蹤這類原本只能由CPU來進行的運算,CPU在3D處理方面又將失去一個負擔。

總結一下,在渲染軟件當中,CPU負責生成頂點,創建模型,執行光影計算,以及維持系統運行和渲染軟件工作本身需要的計算。

再說GPU,民用GPU主要負責處理頂點,處理紋理,3D-2D映射,光柵化輸出這些功能,以及主要針對DirectX和基礎OpenGL圖形API進行優化,硬件級支持的特效很少,而專業GPU在執行民用GPU全部功能的基礎上,還從驅動、甚至硬件指令級別對主要3D動畫軟件、CAD軟件、渲染軟件和專業OpenGL圖形API所需的功能進行優化(例如雙面光照,線框抗鋸齒-這些都是普通3D游戲當中根本不會使用的計算),因此,專業顯卡可以流暢地進行實時渲染,對巨型模型進行操作。例如ATI的民用顯卡HD2600Pro和對應的專業顯卡FireGLV3600,后者在處理3DMax中157萬面,115萬頂點的大型模型的時候(是實時處理哦),性能是前者的8-12倍!

總結一下,GPU主要負責處理頂點和紋理,支撐諸如抗鋸齒一類的圖形特效,光柵化輸出,民用顯卡要針對DirectX和基礎OpenGL這些游戲API進行優化,專業顯卡針對專業OpenGL圖形API,3D動畫軟件,渲染軟件,CAD軟件進行優化。

至于內存,只是普通的數據轉儲用,在3D處理中并不比看電影聽音樂承擔的責任更重,當然,容量大一些,速度快一下還是很好的,但是現在內存價格巨低,因此它的重要性,是遠遠不如CPU和顯卡這樣“致命”的。

整體總結一下:CPU負責建模,生成頂點,進行光影計算,顯卡負責處理頂點,線框、紋理,并對計算結果進行輸出,內存負責轉儲數據,當容量大到一定程度后,重要性開始急劇下降。”

在此對benracoon深表感謝!!!

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bys888 2011-9-5 23:27:07


希望上面的帖子對大家有用。也希望各位大大指出問題和不足!!!

“工欲善其事必先利其器”弄清楚硬件、軟件的關聯,找出最優化的配置方案。我想這也是吧里開辟這個版塊的原因!!!

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yongqinju 2011-9-6 00:49:32
bys888 發表于 2011-9-5 23:07
另轉載ZOL網友benracoon的看法:

“先說CPU,早期顯卡功能羸弱的時候,CPU負擔著全部3D運算的重擔,顯卡只 ...

關于引述的內容,理論是正確的,但相對于與軟件關聯,特別是指SU與MAX,則有些不妥,因為上述的理論均需要你多去了解一個軟件或者渲染器的工作原理,這也是我為什么簡單說:如果你常用的工作軟件是SU就用高主頻的CPU,如果常用的工作軟件是MAX等的相關建模與動畫處理,就需要更高端的多核CPU和專業顯卡,以上都符合你引述的理論;但如果說到渲染,你采用的是MAXWELL的物理渲染器,它卻更依賴的是CPU進行工作,因為計算方法不同,而如果是采用其它的渲染器,例如OC,VFMRT,FR等渲染最新版,它們卻更依賴GPU的核心數量與工作頻率,所以你如果選用這類新的渲染器,你選用舊版專業顯卡也就只能有助于你提升你大場景的實時計算與顯示,能更穩定地讓你進行建模等的工作,渲染的時候卻不一定及得上最新的游戲N卡,所以不能簡單地說是專業顯卡性能就是民用游戲卡的8倍以上,需要你根據專業顯卡的參數進行判斷和你使用軟件與渲染器去行選用。
  當然,了解多一些沒有任何的壞處,但需要記得一個宗旨,硬件是為軟件服務的,最后需要回歸學習與鉆究的重點還是設計與軟件的融合應用。

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bys888 2011-9-7 18:18:22
yongqinju 發表于 2011-9-6 00:49
關于引述的內容,理論是正確的,但相對于與軟件關聯,特別是指SU與MAX,則有些不妥,因為上述的理論均需 ...

謝謝陳版!!!
我對上述問題的理解更深入一步了。
“需要記得一個宗旨,硬件是為軟件服務的,最后需要回歸學習與鉆究的重點還是設計與軟件的融合應用。”——很有幫助!!!

順便說明:引述的內容,是一位搞編程的朋友提供的,也許他對具體的軟件不是很清楚。。。呵呵。

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李谷雪x 2011-10-14 15:34:12
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ydl123654 2011-10-14 22:11:27
GPU和CPU要互相相當,對于建模和渲染同時工作的系統,不能偏廢,CPU和GPU需要同時匹配才行,不然就會出現水桶效益。

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軒轅文杰 2011-11-4 22:54:42
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Tanyz 2011-12-1 12:41:58
簡單的說
1、建模是極端依賴GPU的一項,SU也是這樣,然而SU對單核性能的需求在於載入的時間響應上,包括邊線的實時顯示。例如,當你轉動一個模型,GPU性能不足夠的時候,你的組件可以變化為一個線框,然後你可以輕鬆轉動,當你停止轉動的時候,組件會由線框變為實體,這裡需要一個響應時間,CPU的單核性能就是體現在這裡。
2、那是不是CPU足夠強勁就行?當然不是,GPU同樣在這裡也發揮出重要作用。正如第一條所說,GPU性能不足夠,會有一個實體-->線框-->實體的轉換過程,當GPU性能足夠的時候,轉動模型的時候可以實時轉動,不用轉換。所以說GPU性能提升,雖然不能100%不出現轉換的過程,但卻是能減低需要轉換的機率,而且模型的容量也會更大。
3、因此CPU和GPU是同樣重要,需要一起兼顧。順便提一下,據相關討論,SU對顯卡的內存位寬和帶寬很敏感,直接關係到SU的圖形性能。3DSMAX我沒用,所以沒研究過。
以上就是我對建模軟件和硬件的理解

對於渲染軟件
這個論壇有不完全的測試表明,32位2G內存和64位4G內存,同樣的CPU,渲染時間差距達30%。內存大的優勢在於可以打開更大的模型,渲染更高分辨率的圖,同時開更多的程序。
至於CPU的選擇,渲染軟件對核數的要求絕對是多多益善。

再看看市場,有哪一款4核CPU的核心頻率比2核相差很多的?配4核可以滿足建模和渲染,配2核基本只能建模。

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ozwem 2011-12-19 06:22:03
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我愛凌凌123 2011-12-31 12:25:08
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qazwer168 2012-2-7 16:55:54
頂......嘆為觀止.....
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