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   昨天在論壇偶然間看到有朋友做了一個點式玻璃幕墻的模型,于是下載下來,胡亂弄了一個模型(在此鳴謝),想測試了一下VFS的玻璃表現能力;感覺雖然不如在MAX中的材質豐富,但對于一般的建筑應用夠了!如圖,IBM T60P筆記本渲染,不到30分鐘:

1,簡單說一下玻璃的特性吧,挑重點的說,其它從省略哈。。。。
      這里說的玻璃是指建筑中一般的平板玻璃(全反射玻璃相對簡單,這里省略),反射、折射(吸收)、透射是玻璃的重要屬性,當陽光照到它上面,有一部分被反射,其反射的強弱符合fresnel原理,簡單說就是隨著視線角度的加大,反射強度也增大!如圖:

(在此鳴謝CG藝術家Beil Blevins的圖片!!!)
   而另外有一小部分被吸收,形成慢反射(極端的典型的是磨砂玻璃),而大部分(90%吧,根據玻璃的質量)是透射進入室內
2,這其中的被吸收部分是我們今天說的重點!大家看看VFS的材質調節欄有兩個參數,如圖:

字面上理解好像都是“透明度”的意思,其實有很大差別的!上面那個是我們一般意義上理解的透明度控制,下面的是控制什么呢?也是透明度嗎?我們先來看看哈(其它參數不變,只調整折射欄里面的Transparency灰度值):
1)當Transparency灰度為0:

2)當Transparency灰度為128:

3)當Transparency灰度為255:

大家看到有什么區別了嗎?
1,灰度為0時,表示直射光100%進入室內,玻璃沒有折射光線!注意天花板、墻體上沒有慢反射形成的反光!而地面上太陽的投影很強!
2,灰度為128時,表示玻璃有50%的直射光進入室內,50%折射光線產生慢反射!(除去反射部分的總量為100%)注意天花板、墻體上有慢反射的反光了!而同時地面上太陽的投影有,但變弱了!
3,灰度為255時,表示玻璃100%的慢反射,沒有直射光進入室內!注意地面已經沒有太陽的陰影了!而天花板、墻體上慢反射形成的反光最強!(這就是磨砂玻璃時的效果)
  好了,這下明白了——折射欄里的Transparency控制的不是我們所理解的“透明度”,而是玻璃的“透光率”!
現在建筑上一般的平板玻璃透光率在70-90%左右,所以我們在表現這一類玻璃時要注意要有一定的玻璃漫反射效果!但上面灰度是128時,雖然有了漫反射效果,但直射光線陰影亮度不夠,畫面對比不強,灰!如圖:

怎么辦呢?VFS似乎已經考慮了這一點,我們可以去掉“Affect Shadows”,如圖:

這樣既有漫反射的進入,太陽光線對比也比較合適(當然有點不符合能量平衡原理哈,但我們要的是畫面效果),就是這樣:

好了,表現玻璃時的重點這是這些!理解了VFS參數的意義和玻璃的物理性能,大家表現時就可以舉一反三,不拘于死背參數,三招兩式,搞定玻璃哈!
看到有朋友玻璃材質里面只有反射設置而沒有折射,在Vray這樣的基于物理光線的軟件里面是不好的,會失去很多玻璃漫反射所產生的微妙灰度層次!下面這圖是測試結果,大家注意看天花板上灰度層次的變化!
。。。。。。以上作為拋磚引玉!大家多提意見吧。。。。手都酸了。。。。。:-#

這是原文件,大家可以拿去玩玩哈:
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meditation 2010-11-7 08:35:05
的確是好東西

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lamborghini 2010-11-7 08:51:53
你知道中空鍍膜玻璃的調試方法么
感覺不那么簡單,vfs材質很難表現此類

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論壇元老

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塵劍血 2010-11-7 09:30:28
該文可以一看,樓主要是整成pdf格式就更好了

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兄,你簽名到期了,續費吧。留著那么多虛擬幣,生不帶來,死不帶去的。何況那些虛擬貨幣在論壇也沒地方用呀  發表于 2010-11-7 10:03

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alim 2010-11-7 11:06:41


“看到有朋友玻璃材質里面只有反射設置而沒有折射,在Vray這樣的基于物理光線的軟件里面是不好的,……”,這樣會增加數十倍至數百倍計算Light Cache的時間。請給所有透明、半透明材質加上折射層,切記!

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都一把年紀了

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wankehuohuayuan 2010-11-7 11:54:14

我原先以為加了折射層會增加渲染時間的

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chan4461 2010-11-7 13:53:38
受教了!!!初學者很有學習意義

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8856805j 2010-11-7 14:50:22
受教了,我總是不記得加折射

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論壇元老

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老繭 2010-11-7 15:42:08
受益頗深

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monkj 2010-11-7 17:16:23
呵呵,感謝大家的支持哈!記得以前Bazil、Fr、Vray、Mr剛出來時,由于大家都比較新奇,手里又沒有資料可研究,那時大家的鉆研積極性都比較高!現在可沒有這份精神了!
大家感興趣的話,可以看看火星上的這個貼,是我給當時火星版主的一個爭論貼!它記錄了當時大家鉆研CG時時的一個側面!也許對后來者有用!
http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=225867

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dgt127 2010-11-7 20:39:33
確是好東西

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liang29721 2010-11-7 22:48:01
很 不錯~·

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monkj 2010-11-8 00:33:10
回復 lamborghini 的帖子

室外玻璃相當于室內來說主要考慮它的反射、和透明這兩個特征就行了,而對于折射就基本不用考慮,所以說相當于室內來說要簡單點哦!掌握好玻璃反射和透明這兩個特征、以及它們之間的度量關系(不同性質的玻璃有不一樣的關系),就能很好的表現室外玻璃!
要點就是:
1,既然要反射,就要有逼真的能給它反射的東西;
2,既然要透明,看進去就要有內容!
下面是同一個場景稍微調整了一下玻璃材質的反射、透明關系得到的類似鍍膜玻璃的效果,僅供參考哈!

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a379197541 2010-11-8 01:11:17
很好的教程~~~樓主再來個水的教程吧···

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一葉刀蟲 2010-11-8 03:01:54


從VFS1.0版本就開始這個原理了 我個人在處理玻璃以及其他透明材質時候 漫射層的透明度灰度值一般與折射層的灰度值并存 不過當漫射層的透明灰度是0 0 0時 開啟的折射層沒有任何作用 這兩者之間平衡是在一次次的測試中達到滿意的 室外玻璃表現既要有反射 又要有透明感 建議還是設置折射層 只是主觀上控制漫射層的灰度一般在中間偏淺色區 不過具體情況還要看想表現什么樣的環境 另外反射層的菲涅爾最好不要太高 否則反射的程度會大于漫射層透明度的效果 室外玻璃的渲染其中周圍模型環境主要起到反射表現作用 而玻璃的透明感是靠漫射層和折射層的透明灰度控制 而且前者控制后者 后者屬于細化 一點個人心得

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一葉刀蟲 2010-11-8 03:07:53
回復 wankehuohuayuan 的帖子

你OUT了 呵呵

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阿里巴巴呢 2010-11-10 17:49:45
好東西啊   值得看看額·········

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guowei0305 2010-11-11 11:21:27
頂下你先 學習學習

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leod908i 2010-11-11 22:14:41
lz繼續啊。。。新手感激涕零啊

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阿里巴巴呢 2010-11-11 22:34:37
主樓厲害   真是厲害    謝謝 了  
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