my vray for su ——常用參數\燈光
最近研究上vray渲染器, 于是天天打開su, 邊看書邊試驗, 竟然發現比打
機還有趣。鑒于本人腦袋不太靈光, 怕過后忘掉, 所以專門把一些vray的關
鍵操作寫下來,以供日后參考,也歡迎各位童鞋盜版。
渲染參數
一、全局開光(global switches)
材質控制組(materials)
1 反射\折射(reflection/refraction) :總開關
2 最大深度(max depth) :關閉時由個別材質控制;開啟,越大越好越慢(初渲2,深渲4)
3 最大透明級別(mas transp.level) 透明終止閾值:控制透明物體,一般使用默認參數
5 過濾貼圖(filter maps) :自帶抗鋸齒方式對貼圖進行過濾
6 模糊效果(glossy effects) :總開關
7 材質覆蓋(override effects) :前期測光,不宜用白色,用偏灰的顏色
燈光控制組:
1 燈光:是否使用vray 燈光
2 隱藏燈光:勾選后隱藏也被計算(天光模擬)
3 默認燈光: vray 自建燈光,手動打光需關閉
4 陰影:場景陰影總開關
5 僅顯示GI(全局光):勾選后直接光照不包含在最終圖像中,但vray 在計算(全局光)仍會計算直接光照
伽馬校正控制組
1 伽馬校正:值越高,場景越亮,一般2.2
2 校正RGB/LDR :一般都勾上
二,系統
1 最大深度(max depth) :越大占內存,速度快,正式圖90
2 最小
樹葉(min leaf) :考慮物體的幾何尺寸,默認0 為不考慮
3 內存極限(mem limit) :雙核800,一個處理器400
三,攝像機
默認攝像機
標準: su 頁面攝像機,結果與su 場景一致
覆蓋視野:建議直接在su 調節
物理攝像機: 調節快門\焦距比和ISO,讓場景更快“亮”起來
1 快門速度(shutter speed):
2 焦距比數(f-number) :相機的光圈,值越小,光孔越大
3ISO感光度(film speed ios) :值越大,場景越亮,噪點越多。
4白平衡(white balance) :控制色偏,白天設置一個桃色的白平衡顏色。(不好控制)
5漸暈:勾選,渲染圖四角會偏暗,一般開啟
常用數值
景深:圖片能清晰成像的范圍(強化視覺中心之用)
控制景深三要素:光圈,焦距,拍攝距離
1 覆蓋視口:不勾選,渲染圖像將與計算機屏幕分辨率一致
2 獲取屏幕比例方法:取消覆蓋視口,渲染獲取圖像尺寸,勾選覆蓋窗口輸入高寬,獲得比例。
3 兩點透視場景:不能對兩點透視窗口進行平移
六、環境
GI環境光: 分布于場景中每個角落,可調節顏色和倍增值,也可以加載位圖和高動態貼圖(HDRI),加載
位圖后,天光強度只守位圖顏色影響,
背景: 天空的背景或顏色,可以改變顏色和倍增值,也可加載HDRI(當反射折射未激活,場景中具有反射屬
性的物體將默認反射“背景”的顏色或者位圖)
反射\折射:主要用于室外玻璃、金屬等表現
七、圖像采樣器
1固定比率(fixed rate) : 每個像素使用一個固定數量的樣本,適用于大量模糊\凹凸效果,速度快,質量差。常
用語初渲
2自適應QMC (adaptive dmc) :用于較多細節和高質量紋理貼圖的場景,正式出圖用
3自適應細分(adaptive subdivision) :效果最好,速度最慢,用于計算少量模糊凹凸的場景。
最大\最小比率:控制每像素采用的樣本,越大越好越慢
閾值:值越小越好越慢
法線:一般默認關閉
八、QMC采樣器:全局參數,影響所有效果包括抗鋸齒、景深、間接照明等
1適應數量(adaptive amount) : 控制早期終止應用的范圍,0-1。1表示最大程度的應用早期終止,0表示完
全不應用,不可能達到
2最小樣本(min samplies):vray終止計算前必須獲取的最小樣本數量(其它設置樣本數小于此, 也會按此值
算)
3噪波閾值(noise threshold): 值越小,使用樣本越多,噪聲越少,效果越好,速度越慢。
4細分倍增(subdiv mult) : 一般采用默認
十、VFB通道:為ps服務
十一、置換
十二、間接照明
1 反射焦散、折射焦散: 控制GI 的反射和折射,,一般開折射,關反射
2 飽和度(saturation) 、對比度(contrast) : 解決色溢,飽和度0.4-0.6,對比度1.2
3 對比度基數(contrast base):控制場景亮度對比度,默認
4 首次反彈(primary engine) : 計算物體表面點擴散到攝像機的光線,,常用發光貼圖
5 二次反彈(secondary engine):計算整個場景的光線分布,常用燈光緩沖做預覽
(首次反彈和二次反彈的倍增值控制光線、樣本、細分,一般默認1)
發光貼圖(irradiance map) :
1 最小比率(min rate) : 控制像素最小取樣,為負值且小于最大比率,數值越大,越慢越精細
2 最大比率(max rate) : 控制像素最大取樣,為負值且大于最小比率,數值越大,越慢越精細
(最大比率大于最小比率)
3 半球細分(hsph.subdivs):決定單個GI 光子樣本的質量,值越大,越好越慢;值越小,越易出現黑斑
4 樣本(samples): 在渲染單面
模型或者物體接觸部位消除“假漏光”;模糊細節,消除黑斑,值越大越好
5 顏色閾值(color threshold) : 確定發光貼圖對間接光照的敏感程度。值越小越好
6 法線閾值(normal threshold) :確定發光貼圖對物體表面發現的敏感程度。值越小越好
7 距離閾值(distance threshold): 確定發光貼圖對物體表面距離變化的敏感程度值越大越好
8 細節增加(detail enhancement) : 單獨計算場景中邊線角落等細節,
縮放: “屏幕”和“世界”兩種,
半徑: 表示細節部分有多大區域使用細部增強功能,越大越慢
細分倍增: 值越高越好,越慢
9 高級選項(adavanced options)
插補類型: “加權平均值weighted average”最簡單,用于測試;“最小平方適配least squares fit”可隱藏噪波,
等、得到光滑的效果,適合大面積的光滑表面;“三角測量法(delone triangulation) ”速度慢,適合大量細節,出
正圖用,但有大面積平坦區域不應用;“最小平方加權測量法”又慢又不好用
樣本查找類型(sample lookup type) : 測試用“相近(nearest)”;“四元組平衡(quad balanced)”比“相近”好,但
慢些;出正圖用“重疊(overlapping) ”或“基于密度(density based)”
計算樣本(calc samples): 控制將要被采樣計算的樣本數量,用默認值
多線程(multipass) :建議勾選,快些
隨機樣本(randomize sample) : 建議勾選,好些
檢查樣本可見性(check sample vislbility) : 此選項防漏光,發現后才勾選
10 模式: 用于保存發光貼圖的光子圖,方便出大圖或調解材質是直接調用,不用重新計算
單幀(single frame) :每次都重新計算
增量添加到當前貼圖(incremental add to current map : 疊加光子圖,
塊模式(bucket mode) : 把整個圖分塊,渲染一個塊再渲下個,但GI參數較低會出現錯位
從文件:調用已經保存的光子圖
當前貼圖: 每次渲染完成后,會顯示光子貼圖的大小和樣本數量,可保存,也可重置。
不刪除: 光子圖完成后不從內存中刪除
自動保存: 光子圖完成后自動保存指定位置
燈光緩沖(light cache)
1細分(subdivs):與出圖分辨率大小沒關系。大小判定:先設一個高值渲染,如1200,首先vray會構件
燈光緩沖,看到畫面黑麻點基本消失的時候,注意信息欄的燈光緩沖進度,比如到了2/3,就是1200 *2
/3=800
2縮放(scale): 建議使用“屏幕”,渲染動畫“世界”
3樣本大小(sample size): 決定燈光緩沖所采用的樣本的大小,值越小越多細節,一般用默認0 .02
4進程數量(num.phases): vray進行燈光緩沖的數量,如果是單核,設為1,如果雙核,設為2
5儲存直接照明(store direct light) : 在計算燈光緩沖時儲存和插補直接光照的信息,勾選后變快,但會丟失一些
陰影細節,燈光數量較少或白天效果,建議關閉。
6自適應(adaptive) : 勾選后,根據場景幾何信息只能決定場景的采樣點分布
7優化參數(reconstruction parameters)
預過濾(pre-filter) : 勾選后,前面首次反彈所計算的發光貼圖將會被提前過濾,預過濾樣本越多,燈光緩沖的噪
波越少,圖像越模糊,用默認值。
使用光澤光線(use for glossy rays): 勾選后,燈光緩沖考慮光澤效果,有助于加速光澤反射效果,建議勾選
過濾器(filter) : “無”最差最快,“相近”好些;正圖用“固定”
模式:作用與發光貼圖的模式相似
漫游:用于動畫
路徑跟蹤:和QMC 一樣是精確地算法,慢d
準蒙特卡洛全局照明: 做首次反彈,不會出現光斑或漏光,,也不用經過像素取樣的計算。有質感,逼真,但慢
很多。用它做首次反彈引擎計算的圖像會出現雜點,可使用自適應qmc采樣,并將最大細分調到50或以上,
慢很多
細分: 值越高越好越慢
二次反彈: 當作為二次反彈才會激活,次數越多越好越慢
十六、焦散(caustics):做近距離玻璃反射
1最大光子(max photons): 如果附近周圍光子數量超過最大光子數,也按照最大光子書來計算,所以常提
高到200-300或更高
2倍增(multiplier) :在較亮的場景可增大此值以顯示焦散。
3
搜索距離(search distance): 越大越好
燈光系統
泛光燈:點光源,可做主光,也可補光,參數如下:
1ON: 是否激活
2顏色: 調節燈光顏色
3倍增值: 控制燈光強弱
4衰減: 線性最簡單;反轉正方形最接近真實(相同場景不同衰減亮度不一樣)
5光子細分: 值越高,燈光越細膩,時間越長
6焦散細分:
7ON陰影開光: 是否產生陰影,為避免場景中光線混亂,常關閉除了主光源之外的光源
8半徑: 控制點光源的半徑(陰影虛化)
9細分: 控制陰影品質
矩形燈光: 與泛光燈相比,光線效果柔和,包括過度,陰影;可以作為場景中的被反射物;形象燈光屬性,
包括陰影和強度;可以雙面發光
1雙面: 默認發光面為su正面法線方向。
2不可見: 控制渲染時顯示或不顯示
3不衰減: 一般不勾選
4忽略燈光法線:
5天光入口: 場景中既有矩形光和vray太陽光, 若此項被激活, 矩形光的強度將不再受燈光版面的“倍增值”
影響,此時矩形光僅參加GI簡介照明計算。(常用
室內)
6儲存發光貼圖: 激活快些,但降低陰影質量,白天不可,晚上可以。
VRAY陽光系統: 模擬物理世界真實陽光和天光, 和su陰影設置直接關聯(需要將天光和背景激活)
步驟1: 調整su陰影
步驟2: 設置su陰影方向,在vray“環境”勾選GI
步驟3: 單擊m,選擇紋理類型為sky,勾選“覆蓋陽光參數”
步驟4: 單擊“應用”后,完成su陰影設置和vray陽光關聯。
vary太陽光控制面板參數
1類型: 選sky
2倍增值: 決定強度(su陰影設置的強弱失效)
3渾濁度: 2——20 .越大越黃,越小越藍
4亮度倍增器: 也控制強弱(最好固定一個,調節一個)
5臭氧: 0-1,越大越藍,越小越黃
6大小倍增值: 讓陰影虛化
布光三層次:
1照亮場景
2模擬真實光效
3制造特殊效果
現實光照分析
1室外: 白天,主光源是太陽光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射
2室內: 白天,窗外的太陽光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射
三點布光:
主光,輔助光(取消陰影),背景光(取消陰影)
環境照明(陰天)
只用GI環境光和背景,GI光倍增適當增加