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    周末借用TAS的模型做了一個關于燈具的小測試,三張圖的燈罩分別用的是自發光材質、貼圖和自發光玻璃。其實自發光玻璃是來打醬油的,它的用途我正在尋找,希望各位有高手出來解惑。
三個場景的猜數設定均一模一樣,每渲一張我都會重啟電腦
我的電腦配置比較差,速龍3600+,1G DDRII667*2,顯卡Geforce 9400GT
希望對大家有幫助
場景一:貼圖,600X449,渲染時間38分28S

場景二:自發光材質,600x449,渲染時間1小時28分35秒
兩張圖的差別很小,細心的壇友可以自己看看,注意燈的輪廓和玻璃上反射的投影

場景三:自發光玻璃(打醬油的來了,不知道它和樓上的區別的壇友,可以仔細看看下面這張圖),600x449,渲染時間1小時28分41秒

結論:3.0的自發光雖然比2.0有了很大改進,但是用了之后對速度的影響是很大的;反觀貼圖,他的區別和自發光是很小的,而且由于其本身不發光,所以不用參與到光傳遞運算里去,速度很喜人,我感覺在對質量要求不高的場景里,可以考慮替代自發光材質。
最后做個預告,呵呵,這幾天做大賽,對ART的云小小的鉆研了下,合適的云層對烘托場景的氣氛是很重要的,所以準備和大家小小的探討一下

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tas_1985 2010-8-23 11:52:27
對燈罩用專家材質,給個滿的自亮度屬性,不會影響速度

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grown 2010-8-23 11:58:34
贊同樓主學習渲染軟件分析比較的方法!

TAS這個比賽模型的練習對我來說同樣受益匪淺,通過這個練習我覺得自發光除了模擬室內的燈帶之外最好不要用來模擬燈具的發光表現,首先這家伙太過影響渲染時間,另外比如這個球形燈的發光表現我們可以分析一下,燈罩其實并不發光而是燈罩內的光源照亮了它,所以我們可以在球燈內放一個點光源,再利用顆粒玻璃的半透明和受光來調節燈罩的自然表現,你會發現這樣既避免了自發光照亮場景就會引發局部曝光的尷尬,也讓點光源照亮場景的光影及其衰減更符合真實的物理現象。

至于云彩的調節的確值得深入。。。內容很豐富!

總之,ART用心體會其樂無窮!

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herbchang 2010-8-23 12:15:58


研究是需要被支持的~ 來此支持!!

如果是我用 我會考慮用貼圖亮度 開到100
燈正下方 打一盞180度角燈  陰影關掉
以節省渲染時間 因為實際在工作中 時間真的不夠用

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zch199 2010-8-23 12:18:30
回復 3# grown


    用普通玻璃材質加上有紋理的貼圖,用來表現帶花紋的燈,不知道效果如何

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grown 2010-8-23 12:21:20
回復 5# zch199

值得一試!
渲染只要從原理和實際現象出發,我們就可以有針對性的做多種嘗試,好的解決辦法一定會被找出來的!
:D

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herbchang 2010-8-23 12:41:52


剛試了一下一盞投天花頂 不開陰影
一展360開陰影
使用貼圖亮度
640*480 渲圖19秒
用自發光
640*480 渲圖30秒

自發光慢很多而且效果不如我自己打光
萬一場景一但變負雜 那時間是倍增

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zch199 2010-8-23 13:01:13


回復 7# herbchang


    360°的燈光是哪一個呃,第一張?感覺比較柔和,
 第二張的燈感覺有點曝了
 可能面光源用起來確實會比較麻煩

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yangchongchang 2010-8-23 16:13:09
有啟發。

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tas_1985 2010-8-23 19:41:56
自發光肯定要細膩的多,只是時間么···

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deetee 2010-8-23 20:11:48
各取所需 時間與效率與效果 三者之間的比例關系拿捏好 大家做的很到位

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herbchang 2010-8-24 09:49:33
第一張是
使用貼圖亮度

第二張是自發光
反而有時自發光會容易爆光 細節不容易控制

自己打光有時還比較好控制細節

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467732621 2010-8-24 10:51:05
O(∩_∩)O~ 樓主 好厲害 渲染的蠻好的 art中 材質怎么貼上去啊 小弟還不太熟 我是學園林的

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WWBIG 2010-8-25 16:20:16
看帖,學習....

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jy0708 2010-8-27 16:28:04
還不是很會art的燈光  學習了!

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hdb73 2010-12-19 11:53:30
自發光如果用在燈罩上,那么它的半透明性就會失去,材質bu真實

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buminghot 2011-7-27 15:46:51
這樣也行!

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srg778 2011-9-5 23:53:13
學習學習了謝謝大家

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2012LXG 2012-2-7 22:45:10
好教程哦 謝謝謝
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