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在上一篇教程中講到常用材質參數和一些建筑常用材質的調試方法,有些同學可能會發現,再按照我所給出的調試方法進行調試以后,沒有達到給出的范圖的效果。在這里我要補充一下,材質的質感是與周圍環境有著緊密聯系的。舉個例子,一個不銹鋼茶壺,若是沒有環境為它提供反射的映像,就不能表現出不銹鋼應有的質感。下面給出兩張圖進行對比,第一張背景是黑色的,而第二張的背景是一張HDR天空貼圖,可見第二張的效果比第一張要好。

                               
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這也涉及到我之前所提到過的“印象”的問題,因為在現實生活中,我們所看到的不銹鋼材質幾乎都存在于比較復雜的環境當中,所以反射出的東西也相對復雜。若是只給一個全黑的背景,如上面的第一張圖,所得到的的效果就與平時不銹鋼給人的“印象”有較大的差別,所以就會產生“效果不好”的想法,甚至完全沒覺得那是不銹鋼。
下面正式進入燈光篇的教學所謂打燈,就是為場景添加光源。一般可以用vray燈光HDRI貼圖來照亮場景,有時候也可以使用自發光
一般來說,建筑的打光方法參照現實中的光源就可以了,只要正確認識現實中的光照,基本上可以實現良好的光照效果。

一,vray燈光參數詳解
再次會講解常用的參數,沒有提及的一般保持默認即可。
1.vray天光

                               
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首先講解一下VFS中最基礎的燈光------vray的天光系統。如上圖標記部分,就是vray的天光系統。
其分為太陽光天空光,如下圖。

                               
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一般晴天的情況下,室外光源分為太陽光和天空光,如果天空沒有照明作用而只有太陽光作用的話,就會出現下圖的效果,陰影非常的暗,類似月球上的光照效果,因為缺少了大氣散射帶來的照明,也就是所謂的天空光。

                               
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以上內容只需理解~
下面講解vray天光系統的參數。
點擊全局光顏色或背景顏色右側的M,都會彈出下圖界面。

                               
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上圖標記的參數是要重點講解的部分。其它參數一般可以保持默認,我會稍微解釋一下。
尺寸:太陽的大小。在其它條件都不變的情況下,光源的面積越大,陰影就會越模糊,這個不難理解。這個參數一般保持在1.0就可以了,越大則陰影會越模糊,如下圖,左側是1.0的尺寸,而右側是5.0的尺寸。

                               
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渾濁度:調試范圍為2.0-20.0,簡單來說就是大氣的渾濁程度。根據大家的生活經驗,可以知道,空氣中的灰塵越多,天空就越是發白發黃,太陽光就越是黃甚至偏紅。所以這個參數很好理解,數值越大,太陽光就越是發黃,天空就會表現出灰蒙蒙的感覺。若是想要晴空萬里的感覺,調成2.0就可以了。
亮度:就是太陽光的強度,數值越大,則太陽光強度越大。
臭氧:調試范圍為0.0-1.0,數值越大,則陰影越藍。
細分:陰影的細分度,數值越大,陰影精細度越高,噪點越少,但是耗費的渲染時間越長,出正圖的時候一般調成16就足夠了。
天空模式:有三個模式可選,若是選陰天模式,天空將會呈現出陰天多云的效果。
采樣:在開啟焦散的時候才有用,建筑效果圖一般不開焦散,所以這堆參數可以不管。

vray的天光系統是與su自帶的日照系統相關聯的,只需調試su的日照模式,即可調節vray中的太陽高度和陰影方向。

                               
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2.vray自帶燈光
由于沒有一個比較官方的名字,我就稱之為vray自帶燈光算了。其中有點光源、面光源、聚光燈光域網光源。
A,點光源(泛光燈)
   

                               
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就是點光源,下面我創建一個簡單的場景來講解一下。如圖選定部分就是所創建的點光源,右擊燈光,點擊編輯燈光彈出燈光編輯器。

                               
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下圖為燈光編輯器,標記的參數是重點講解的部分。

                               
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顏色:就是燈光的顏色。
亮度:點光源發光的強度,默認強度為1.0,但是一般在10000.0的亮度下才會有較為明顯的發光,如下圖,方體的高度為1600mm,燈光亮度為10000.0.

                               
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單位:一般保持默認即可,喜歡的話也可以選擇其他的單位。
陰影半徑:默認為0.0,表示絕對清晰的陰影,但是過于清晰的陰影會顯得不自然,所以一般大于0.0,越大則越模糊,具體數值要根據實際需要進行調整。

                               
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細分度:陰影的精細程度,一般保持默認即可,若是陰影因為半徑較大而噪點過于明顯,可以適當提高細分度,一般16即可。
紋理衰減:是燈光的衰減方式,一般保持默認的平方反比即可,這符合現實世界的規律。
影響漫反射:在勾選的情況下,場景中對象的將會被照亮。影響高光:在勾選的情況下,場景中的對象將會受該燈光影響產生高光。這兩個項的巧妙使用可以暗地里為場景布光而不產生反射影響。
采樣:跟焦散有關的參數組。

B,面光源
      

                               
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在場景中創建一盞面光,右擊選擇編輯光源彈出燈光編輯窗口,如下圖。

                               
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顏色:燈光的顏色。
亮度:燈光的強度,一般調到50.0才會看見較為明顯的光照效果,具體數值由實際情況決定。
單位:一般保持默認。
雙面:面光源有正反面之分,默認只有正面發光,若勾選雙面,則正反面都會發光。
細分:陰影的精細度,我認為這個應該放在陰影那一欄,放在采樣就跟其他燈光不一樣,分類不夠嚴謹。
不衰減:若勾選,就是瘋狂的舉動

                               
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,燈光哪有不衰減的...
光線入口:在一個封閉的空間里,使用這個選項,可以模擬開窗采光,但是不常用。
影響漫反射、影響高光、影響反射:顧名思義。
PS:大家會注意到面光源與之前提到的光源有些不一樣,并沒有決定陰影模糊程度的參數,這是因為陰影的模糊程度由面光源的大小和形狀決定。

C.聚光燈
      

                               
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如下圖為光線射出的方向。

                               
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右擊選擇編輯燈光打開燈光編輯窗口,如下圖。

                               
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顏色:燈光的顏色。
亮度:一般調到20.0左右就有明顯的光照效果了,具體數值由實際情況決定。
單位:跟之前的一樣我就不多說了。
陰影半徑:跟之前提到過的一樣,0.0是絕對清晰的陰影,數值越大,陰影越模糊。
陰影細分:跟之前提到過的一樣,即陰影的精細程度。
光錐角度:光錐的夾角大小,如下圖。

                               
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半影角度:默認為0.0,效果不自然。一般給予大于0.0的值,如下圖。

                               
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區域高光:因為聚光燈的光源只是一個點,若是不勾選區域高光,則物體上沒有由該燈光影響產生的高光。

D,IES燈光
      

                               
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      用于模擬射燈的效果。
     我創建了一個簡單的場景,如圖選定的就是ies燈光。
   

                               
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      下圖為IES的燈光編輯窗口。

                               
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IES燈光的參數比較少,而且大都跟其他燈光差不多。
濾鏡顏色:決定燈光的顏色。
功率:燈光的強度。
跟一般燈光不一樣的是,IES燈光通過ies文件來決定燈光的分布方式,從而模擬射燈的效果。大家可以百度ies文件,就可以下載常用ies文件。下圖就是其中一種效果。

                               
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燈光參數就到此結束,接下來講述另一種光源。

2,HDRI的使用方法
首先解釋一下HDRI的含義,HDRI是high dynamic range image的縮寫,中文譯為高動態范圍圖像,是圖片的一種,但是它比一般的圖片儲存的信息要多。一般的jpg格式圖片,其中曝光的地方一片發白,若把亮度調低,發白的地方雖然是暗下來了,但是還是一坨,其中的細節不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方會隨著亮度的改變而顯現出其中的細節,所以HDRI有著比一般圖片更為完整的光照信息。而是用HDRI的好處是:使場景中的光照更為豐富,為場景中帶有反射的對象提供豐富自然的反射背景。
HDRI可以放在環境的全局光顏色處,用作光照,若放在環境的背景顏色處,就可以作為背景,場景中對象的反射也會受其影響。
打開vray的渲染參數面板,在環境面板的全局光顏色中添加位圖。

                               
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瀏覽文件,選擇一張hdri貼圖。如下圖。

                               
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務必把UVW貼圖類型改為UVWGenEnvironment!否則會出錯!
至于貼圖類型,需要根據貼圖來進行選擇,分為四個類型:Angular【極軸分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【鏡像球】。
spherical分布方式的HDR貼圖最為普遍,如下圖。

                               
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angular方式的HDR貼圖也較為普遍,如下圖。

                               
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cubic分布方式較少,如下圖。

                               
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mirror ball最為少見,沒能從硬盤里翻出來,就不給例子了。

百度hdri貼圖就能看到好多下載的網頁。
當添加完HDR貼圖后,在背景顏色中也添加同樣的貼圖。修改下圖標記處的數值可以改變HDR的亮度,數值越大,亮度越大。兩者數值不一定相同,可以按實際情況改變。

                               
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以下兩張都只使用了一張HDRI貼圖作為光源,但是效果還是比較理想的。

                               
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HDRI貼圖要根據自己想要表現的光照氛圍來進行選擇,建筑表現常用的HDRI多為天空貼圖
3,使用自發光作為光源
自發光一般不會用作主光源,而是用作一些小燈光,例如路燈等。其優勢是相比vray燈光耗費更少的渲染時間,但是陰影效果不理想。此處不展開講述。

二,常見的建筑布光方法
在為建筑布光的時候,若能遵循現實中的光照規律【經驗不足的同學可以臨摹照片,觀察照片中的光照規律,例如亮面跟暗面之間的對比關系,陰影的顏色等等】,一般都能實現較為真實的光照效果。vray的天光系統已經能提供較為理想的效果。

                               
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從上面幾張可以看出,vray能表現出各個時間以及晴天陰天的效果。
但是單有真實的光照效果是不足夠的。建筑效果圖是為了表現建筑的空間結構和表皮材質以及和周圍環境的關系等等,所以要在符合建筑坐向的基礎上【當然有些人喜歡亂打光,因為方便】,選擇較為適合的光照角度,使之有明暗對比,凸顯結構,表現材質等等。例如上圖的第二和第三張,后者就只看到大面積的陰影,效果不理想。
在調試光照方向的時候,打開su的陰影預覽,觀察以便確定陰影的分布。

下面我就給出表現效果較為好的三種室外效果圖布光方法。
晴天
如下圖就是較為典型的晴天光照氛圍下的素模效果圖。使用vray天光系統作為光源,一張天空HDR貼圖作為環境,設置非常簡單,只需將陽光調到適當角度,再在全局光顏色【用于產生光照】和背景【用于產生反射和作為背景顯示】處添加一只HDR貼圖,再適當調節亮度,經過幾次測試即可。

                               
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黃昏
上圖的光照氛圍較為普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜歡用黃昏或者夜晚。如下圖就是一張黃昏的素模效果圖。

                               
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上圖并沒有使用vray的天光系統,而是用vray點光源代替太陽光,用一只天空HDR貼圖作為天光。此處要特別說明一下,由于點光源產生的并不是平行光,所以投射出的陰影會不自然,但是只要把點光源拖遠一點【圖中作了輔助線以便理解點光源與表現對象的位置關系】,就能產生接近于平行光的光照。如下圖。

                               
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燈光的參數如下。為了模擬黃昏的效果,需要將燈光的顏色調為黃色偏紅。此處我用的是RGB 255,215,165. 僅作參考。

                               
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此處用的為何是點光源而不是vray的太陽光呢?因為要表現黃昏的紅黃色陽光效果,需要自行調試燈光顏色,而太陽光的渾濁度調整并不能輕易使其達到這種效果,所以使用點光源。
但不代表不能使用vray的太陽光
而采用的HDR貼圖也是黃昏的圖片,但要注意貼圖中的太陽位置要與場景中陽光的方向吻合,否則光照會顯得不自然
晚上

                               
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夜晚的布光方式也較為簡單,只需要在有燈光的地方安置燈光,并且將天空的亮度調到很低,使其只產生非常微弱的光照,但并不是沒有天空光,若是把天空光強度變為零,就會產生類似月球上的效果。
上圖室內燈光用的都是vray的面光源,全部都安置在房間的吊頂處,擺放方法跟現實中燈的安放基本沒有區別,唯一特殊的就是多了兩盞用于補光的燈。下圖為補光之前的效果。可見圈住的地方過于暗,沒有跟天空形成較強的對比,建筑輪廓線不明顯。所以我在建筑前方的水面上放了兩盞斜向上的燈,傾向于建筑,用于提亮過于暗的部分。
有時出圖的時候可能會發現建筑的輪廓線很模糊,此時就可以在建筑外圍打一兩盞燈來提升建筑外表的亮度,從而凸顯輪廓線

                               
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以上三種的布光方式是較為普遍的,若是使用熟練,靈活運用燈光和HDR,就能輕松地模擬出各種光照氛圍。
最后給點小建議,晚上的燈光一般不會是一種色調,而是有顏色、冷暖之分,通常有冷暖對比光照的場景會顯得更加絢麗。如下圖,是中關村在線的ZOL拾光紀用戶所拍的照片,效果相當不錯,其中燈光冷暖各自的量都似乎恰到好處。

                               
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燈光篇就到此結束了,畢竟燈光說簡單不簡單說難也不難,所以內容不多...總的來說,只要遵循現實中的光照規律,基本上可以創造真實的光照效果,再加上一些靈活的細部調整,就能實現各種復雜的效果。

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