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Artlantis 材質細說(二)

2018-5-31 10:47| 發布者: 靈犀一指| 查看: 2267| 評論: 0|原作者: 狂天方

摘要: 在上一篇我們系統介紹了關于 Artlantis材質與素材的使用邏輯與規則,這一篇文章里我會詳細說一說 Artlantis材質的基礎操作。

文:余陶

SketchUp吧ID:狂天方

在上一篇我們系統介紹了關于 Artlantis材質與素材的使用邏輯與規則,這一篇文章里我會詳細說一說 Artlantis材質的基礎操作。


第五節 材質基本操作

不管是 SketchUp 模型,還是 3DMAX 模型,又或是其他 3D 軟件模型,我們最好都通過 ART 官方提供的模型導出插件進行模型轉換,這樣可以最大程度避免一些未知錯誤。因為不用插件導出所遇到的問題千奇百怪,這里不做介紹。

模型導出后,我們會發現在左側材質列表中的材質名稱與我們導出模型在 SketchUp 里的材質名稱是吻合的。同時,還會將 SketchUp 內的貼圖紋理一并導出到相同路徑文件夾,并在 ART 里貼好。可以說,如果你之前注意了材質正反面的問題,你導出的 ART 模型文件看上去不管是顏色還是貼圖紋理都和 SketchUp 里看到的一樣。所以我個人建議在模型導出之前,先檢查好模型中材質是否正確,我們盡可能只用 ART 來調材質質感,而減少 ART 去定位貼圖位置以及材質分離的工作。因為這些問題在 SketchUp 里操作會非常快速。ART 并不是不能修改,只是你會發現其操作會非常繁瑣,且有一些 SketchUp 能輕易實現的操作在ART 內根本無從下手。

1、基礎層材質替換

在 ART 內對材質的替換基本依靠鼠標拖拽的方式來完成。當我們拖拽材質球到材質表面或者將材質球直接拖拽到該材質名上,該材質都會高亮顯示。

當然,你不管從下方快捷素材庫拖拽還是將完整素材庫彈出后拖拽,其效果是一樣的。你甚至可以在該材質文件夾內,直接拖動該材質文件(ATLS)到模型空間。

注:ART 的材質是由縮略圖和 ATLS 兩個文件組成,在包含有ATLS文件的目錄下,你拖動 JPG 或是 ATLS 文件都可以達到相同目的。


然而,一旦兩個文件中的任意一個文件丟失,都會造成材質替換失敗!

假設我將文件的縮略圖刪除之后,再拖動材質到模型上。雖然模型也會高亮顯示,但拖動之后不會發生任何改變。


當然,若是 ATLS 文件丟失,此時再拖動縮略圖,無非就是將 JPG拖到模型空間,變成了一張貼圖紋理,而且紋理精度很低,因為縮略圖本身分辨率只有128×128。


由以上案例,我們知道,縮略圖和材質文件 ATLS 都很重要,且必須放在相同路徑下,不能丟失其中任意一項。同理,ART 的物件也是由JPG 和 ATLO 組成,如果丟失其中一個,另一個文件同樣會失效!

2、貼圖層操作

如果想在材質表面添加貼圖紋理,可以直接將 JPG 或其他圖形文件直接拖拽到模型空間物體表面,該操作會將圖形文件作為紋理層覆蓋在該材質基礎層上(第三節提到的 “穿衣、脫衣”)。

ART 貼圖紋理和 SketchUp 有一個最大的不同,SketchUp 的紋理默認是重復陣列覆蓋整個模型表面的,而 ART 貼圖層默認是不陣列的,所以有不少新手在使用 ART 貼圖的時候都會問這個問題,為什么材質拖上去只有孤零零一個?


我們需要點開左側紅框位置的“尺寸”按鈕,此時,右側菜單就會彈出。注意“重復”下的兩個方框,將其勾選。


當勾選重復選框的時,我們看到在立方體側面和頂面材質被拉長了,是因為貼圖模式不對造成的。圖片直接拖拽到模型表面的時候,默認是“垂直貼圖”方式,該方式和 SketchUp 的投影貼圖是相同原理。ART 提供了 9 種類型的貼圖方式,其中正交和 UV 貼圖是最常用的。當我們將貼圖模式切換成正交模式,就和 SketchUp 一樣了。


當我們在 SketchUp 內貼有紋理圖形的時候(其他 3D 軟件帶有貼圖紋理的也會保留 UV 信息),UV 才起作用。其目的是讓 ART 內的貼圖紋理與 SketchUp 模型中貼圖紋理的位置保持一致。如果模型在導出之前,只是簡單的通過顏色區分了材質而沒有貼圖,就意味著該模型沒有 UV 信息,因此 UV 貼圖就會失效。至于什么是 UV 貼圖,各位也可以自行百度。在后面章節中,我會詳細說明相關操作。

剩下幾種貼圖方式的作用,各位可以自行嘗試,從字面應該能理解其含義了。

接下來介紹一些貼圖紋理操作方法。


貼圖位置的移動建議直接用鼠標在預覽框操作。當我們首次將貼圖拖拽到模型表面的時候,可以看到貼圖四條邊的色彩有不同:左綠,下紅,上、右黃。當鼠標移動到這四條邊線的位置會高亮顯示。此時點下鼠標左鍵,選擇左或右邊線則是水平移動,上下邊線則是垂直移動。若直接點擊圖片區域任何一點,則可以隨意移動。移動的同時按住 Shift,可使得鼠標指向的該點具有捕捉功能,可以方便捕捉到該平面的最邊緣,當然,如果之前鼠標選擇的是邊線移動,則會讓該邊線具有捕捉平面邊緣的能力。

右上角有深藍色三角標記位置,可以通過點擊它拖拽操作,方便縮放圖形大小。貼圖中心十字圖標為貼圖中心,上方有一個非常小的圓點,該圓點用于旋轉貼圖的控制點。

在尺寸面板中,當我們點擊“尺寸”前的插銷圖案,則取消了圖片比例約束。紅、綠兩線會變成箭頭,此時,可用鼠標點擊箭頭部分,達到在預覽窗口中對圖形的長寬比做出實時調整。


當激活間距和重復功能后,我們也可以通過畫面中的黃色三角圖標調整間距。當然,以上所有操作你也可以直接輸入尺寸。后方鏡面和旋轉功能在此就不一一列舉含義了,有興趣的可自行點點看。


最后介紹一下“貼圖尺寸匹配面”的功能。這個功能在制作 BB 物件的時候非常好用。在約束比例的情況下,貼圖會根據這個平面的大小,自動將較長一條邊與該面對齊。若不約束比例,則貼圖會布滿整個平面。


BB 物件與 SketchUp 中永遠面朝相機的“片片人”或“片片”功能類似,利用一個單面加上貼圖用于替代復雜的模型,可以節約大量的渲染時間。后面章節將介紹如何制作 BB 物件。

3、模型空間內材質的復制

在 ART 模型空間內,我們可通過簡單的操作實現材質的相互復制。在材質列表或是預覽窗口選取想復制的材質,同時按住鍵盤 Alt,就可以將材質用拖拽的方式復制到另一個材質上。在移動過程中被替換的材質仍然會高亮顯示。


注:材質的復制最好是材質列表與材質列表,預覽窗與預覽窗之間進行。不建議直接將材質列表的材質直接往預覽窗口拖,因為這樣的操作會失去高亮顯示,且預覽窗口的材質是無法通過此方法向材質列表拖拽的。

貼圖層也可以按住“Alt”用同樣的方式進行拖拽復制,然而需注意的是,拖拽基礎層是不會將貼圖層一并“拽”過去的,貼圖層只能依靠單獨拖拽貼圖層才能成功。

同時,基礎層的材質復制屬于材質屬性替換,是將“材質A”替換成“材質B”的過程,而拖拽貼圖層則是屬于直接增加該貼圖層,不會替換原有貼圖。所以,貼圖層的復制可在同材質名下復制多個不停疊加。我們從左邊材質列表就可以清晰看到“TF.jpg”這個貼圖不僅通過拖拽的方式復制給了其他兩個不同材質,同時也通過自身的拖拽,實現“材質2”下方有兩個名字相同的“TF.jpg”貼圖層。同理,還可以繼續通過此方法多復制出更多貼圖層。


4、材質的分離與融合

當 SketchUp 模型導入 ART 后,會丟失 SketchUp 的組與組的層級關系。ART 的模型是以材質分類的,當我們鼠標點擊 ART 模型的時候,所有該材質的面都會高亮顯示,以提示我們選擇了某個材質。在普通的操作過程中,我們是無法選擇一個單面的。有時候我們會發現模型中有部分材質弄錯了,需要將某些面的材質分離出來單獨給其他材質或者將其歸納到其他某個材質中去。對于一些簡單的材質分離工作,是可以直接在 ART 內完成的。

當我們點擊左上角箭頭圖標時,會彈出“再次應用材質”欄。我們需要注意“選擇”后的 6 個圖標,這 6 個圖標分別對應了不同的選擇方式:三角選定(三角面)、界面選定(平面)、平行選定(平行面)、網定(物體)、材質選定、導向選擇


這里,當我們激活其中一個選擇方式之后,該方式的圖標會變成橙色。操作方式是:對想分離的材質表面用鼠標單擊或者按住鼠標左鍵不放,同時劃動鼠標選取。按住 Ctrl 時,進行操作則是排除該選擇目標。單擊就是點哪選哪,劃動則比較靈活,只要劃過的地方就會選上。

注:

① 材質的分離只能從單一材質里操作,例如上圖紅、黃、藍三種材質,我們一次只能針對其中一種材質做分離工作,如果我們想分別從三種顏色中選取部分模型給其他顏色,至少需要操作 3 次。

② 材質分離是不可逆的操作,成功后就不能用 Ctrl+Z 反悔了。

③ 即便材質分離成功,原本該材質的 UV 信息并不會因此丟失,后面章節會介紹 UV 相關。

④ “使用參考文件”功能無法將已經分離出來的部分過渡到新的模型中。稍后會提到“使用參考文件”功能具體操作。

⑤ 激活該選項后,視圖的轉動從鼠標左鍵改變為鼠標右鍵,因為左鍵被材質選取占用了。

三角選定:選擇三角面,所有模型導入 ART 后,都會被分離成最小的三角面單位。原模型中如果存在矢量球體也會根據細分程度,完全轉換成三角面。案例中,隨意點選幾處立方體上的面,可以清楚看到,原本在 SketchUp 內是矩形平面的位置被分割成了兩個三角面。



界面選定:對共面的連續面進行選擇。模型空間里連續的三角面組合成的共面體,都可以用這個工具選定。例如圖中我們看到立方體。單個立方體有 6 個四邊面組成,而 6 個四邊面分別又由 2 個三角形組成,所以,一個立方體在模型空間里實際上是 12 個面(三角面,這也是 ART 對面的最小定義。Ctrl+I 組合鍵可以彈出模型信息,其中“三角形”就是指模型面的總數)。而界面選定可以輕松選擇由多個三角面組合成的四邊面。例如圖中立方體的頂面和側面都可以輕松選定。當然,以下案例只給出了立方體為參考,平時可能還會遇到更加復雜的平面,例如五邊形、圓形、不規則多邊形,只要該平面所有三角面都處于同一平面,就可以用該選項一次選定,不要因為案例中只給出了矩形面而產生誤解。


平行選定:對該材質對應的所有“朝向相同”的面進行選擇。這里使用“朝向相同”是比較口語的敘述,其實就是平行面。從下圖案例中我們可以看到,我選擇了其中一個紅色球體的一部分,同時其他所有紅色球體的該區域也被選定,因為都是平行關系。同理,如果我點擊其中一個立方體的頂面,則所有立方體頂面就會被選定。


注:當我們選擇了立方體的頂面,則立方體底面相對應位置的平行面也會同樣被選中,圖中球體我們看似只選擇了球體斜上方其中幾個面,然而利用該工具,處于球體鏡像關系的下方也會有一個面被選中。這一點若我們不轉動視角觀察,很可能被忽視。


網定:選擇連續面(選擇網格模型)。案例中,我選擇了5個球體和2個立方體。用網定可以輕松選擇由連續面組合而成的物體。這里之所以用“連續面”來敘述,主要是用于區別“相交面”。如圖所示,立方體和球體實際上是屬于相互交錯的關系。但實際上各自的面并沒有連接,因此我們可以用網定的方式快速選出球體和立方體。如果SketchUp 在導出模型之前將模型炸開并使用了模型交錯,這個功能就會失效,為什么會失效各位可以嘗試自己理解。


材質選定:選擇同類材質所有面。一般這個功能只在我們想將兩個相同材質合并成一個的時候才會用到。



導向選擇:這個工具的選擇邏輯是最難搞懂的,該功能實際很少用到,但為保證教程的完整性,在這里花一定篇幅說明白。


導向選擇是用至少兩次“網定”的選擇方式,形成一個“三維的立方體選擇空間”,將包含于空間的所有同材質“網定”面選擇進去。這是一個無形的空間體,在選擇時候并不會顯示于屏幕上。接下來,我在SketchUp 模型里將這個看不見的選區空間用透明的紅色立方體表達出來。下圖以①、②表示在導向選擇模式下單擊模型的先后順序。注意在ART 內高亮顯示以及 SketchUp 內紅色空間所包含的模型部分,同時仔細觀察每個模型的空間高度。按照模型從矮到高(Z軸高度)順序為:

立方體、三角錐體、球體、圓柱體。

導向選擇會根據首次和下次點擊的物體形成一個矩形空間,矩形空間的兩點正好是第一次和第二次選擇物體所形成的對角關系,同時,該區域受所選擇模型的高度影響,在對角線形成的矩形范圍內以選擇物體中最高部分生成一個不可見的立體選區,(點擊3次、4次選區范圍會持續擴大)只要被這個立體選框所包圍的模型,便會被選中。導向選擇的邏輯比較難以掌握,因官方也沒有具體描述,若要測試則需要花大量的時間。考慮到這個功能并不常用且可以用其他方式處理(SketchUp 模型建模正確比什么選擇都要方便),如果你無法看懂,那我建議你忽略這個功能,不要太糾結。

之前寫了這么多,都是在講述如何對材質面進行選擇,接下來要做的才是將所選擇的材質面分離的操作。

為方便觀察,我將左側材質列表中材質名對應圖中無模型色彩進行了對應。以此圖為例,我用“網定”方式選擇了一個黃色球體。


注意右上角“在選定多邊形上應用材質”右側有一個標有“紅”的按鈕(點擊這個按鈕可以彈出模型中材質列表,我們必須選擇其中一個材質作為目標材質,案例中我選擇了“紅”)。這代表了我想以“紅”這個材質為目標。

此時有兩種可能:

①以目標材質為藍本生成一個新的材質。

“應用材質副本”右側的“紅”字是根據材質列表中所選中的材質名稱而默認生成的名稱,這里出現的材質名與目標材質名相同,我們可以將這個字改成綠或者其他任何方便自己識別的字符。若不修改右側副本材質名,點擊確定,材質列表會增加一個名稱為“紅”新材質,同時,選定的球體會變為紅色。材質列表就會同時存在兩個名為“紅”的材質。我們知道在 SketchUp 內,是不允許材質重名的,然而在 ART內是可以的。即便這樣,我也建議各位將材質名稱進行修改,避免重名材質而影響其他操作。


如左圖,中間的紅色球以“紅”這個材質生成了一個新的副本材質“紅”,且材質參數和原來“紅”這個材質保持一致。當然,我們可以修改這個材質名為綠,然后調整材質的色彩,如右圖。

②將所選模型材質融合到“紅”材質里去。

操作上,需要選定“應用選定材質”選項。


這個操作可將原本為“黃”材質的球體融合到“紅”材質中去。當然,也可以融合到“藍”這個材質中去,這只需要我們將目標材質定義為“藍”即可。

再次提醒:此操作是不可逆的。操作成功后,不能用 Ctrl+Z 反悔。

倘若我們想再次將之前的黃球重新融合到“黃”材質中,則必須重新對材質進行選擇,且將目標材質定義為“黃”材質,再次操作一次即可。

在選擇過程中時常遇到選錯的情況,只要按住 Ctrl 再點選選錯的部分,就可以排除選錯的部分。

以上功能只能簡單的處理一些建模過程中造成的失誤,為避免重新導模型可以臨時應付一下。但若錯誤太多,還是建議到原來的 3D 軟件中修改,在 SketchUp 中修改多個錯誤的材質要比在 ART 里方便很多。

所以,一個精準的模型對于渲染是非常重要的,它不僅決定了你的渲染是否能夠體現更多的細節更能為你渲染的操作規避更多不必要的操作。

5、新舊模型之間的參數繼承

模型的修改在設計過程中時常發生,然而,一旦模型發生了改變,我們之前調整好的參數 ART 文件怎么辦?

很多朋友會問同樣的問題:我怎么把已經修改過的模型替換到之前調好參數的 ART 文件里去?

其實,我們只是需要一個逆向思維。與其說去替換之前調好參數的模型,不如說是將以前調整好的參數繼承給修改好的模型。

點擊左上角鉆石圖標,在下拉菜單中選擇“使用參考文件”。


在彈出的對話框中,我們通過勾選“用參考文件中的著色器替換現有著色器”,然后在查看一欄中選擇之前已經調過參數的模型。當然,你也可以勾選其他例如燈光、陽光、物件、相機等參數,將其繼承到新模型中去。

注:ART5 在選擇參考文件時候默認是“atl”,菜單右下角可以切換選擇“atla”。這個麻煩的設定在 ART6 的對話框里

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