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下面以一個(gè)Sketchup室內(nèi)小客廳的場景模型為例,和童鞋們一起討論Unity3d 2019快速烘焙Sketchup室內(nèi)光照的方法,一方面是對前面知識的綜合應(yīng)用,另一方面滿足一下做室內(nèi)設(shè)計(jì)童鞋的學(xué)習(xí)需求。

話不多說,開工!這個(gè)例子的Sketchup場景模型如下圖所示:



用UVlayout拆分好的UV如下圖所示




Sketchup模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3d后的場景情況如下圖所示:




這個(gè)場景比較簡單,一個(gè)窗戶、一個(gè)沙發(fā)、一個(gè)茶幾、一個(gè)書柜、兩個(gè)落地?zé)?、一個(gè)墻面裝飾、還有一個(gè)掛畫、茶幾上一個(gè)杯子、兩盆綠植,這里我們設(shè)想將場景烘焙成陰天的白晝氣氛,也就是沒有直射太陽光,室外光線完全是大氣折射的太陽光,所以我們確定這個(gè)場景的主光源為從窗戶投射的光線,可以使用Unity3d的面光源置于窗戶附近,但我們這里選用Unity3d的材質(zhì)燈光,也就是將某個(gè)模型的材質(zhì)勾選“自發(fā)光”,這個(gè)模型就成了燈光了。選中窗戶玻璃,勾選其材質(zhì)中的自發(fā)光(Emission),將自發(fā)光強(qiáng)度設(shè)為1.5,發(fā)光顏色設(shè)為白色,如下圖所示:




因?yàn)檫@個(gè)場景不可能有運(yùn)動(dòng)物體,光線也不會變化,所以選用靜態(tài)燈光下的靜態(tài)物體的方式烘焙場景,所以將自發(fā)光材質(zhì)的Global Illumination(全局光照)設(shè)為Baked,勾選光照面板中的“Baked Global Illumination”,然后烘焙,得到如下圖所示的結(jié)果(烘焙用時(shí)5分鐘):








從上圖可見,場景太暗,但明暗關(guān)系已經(jīng)有了,如果反復(fù)烘焙,太浪費(fèi)時(shí)間,我們設(shè)想通過photoshop來調(diào)色,需要說明的是,這里所說的調(diào)色不是簡單的圖片調(diào)色,而是對整個(gè)場景調(diào)色。如下圖所示,將一個(gè)特殊的色帶文件與相機(jī)關(guān)聯(lián)起來,對這個(gè)文件調(diào)整,就會調(diào)整相機(jī)中的場景,這樣我們將這個(gè)文件(png圖片)用ps打開,然后截取一張相機(jī)視圖的圖片,按照圖片調(diào)色的方法,對截取的圖片調(diào)色,然后將圖片調(diào)整的參數(shù)應(yīng)用于那個(gè)色帶文件,保存色帶文件后,Unity3d的場景就回作相應(yīng)的調(diào)整,關(guān)系就是這樣。




下面我們就來調(diào)色,首先抓取相機(jī)視圖的圖片,然后在ps中打開,同時(shí)也將剛所說的色帶文件也用ps打開,如下圖:




首先調(diào)一下截取的相機(jī)視圖圖片的亮度和對比度,亮度88,對比度-50,如下圖所示:




然后對色帶也做這樣的調(diào)整,如下圖所示:




然后保存色帶文件,Unity的相機(jī)視圖就會作相應(yīng)的調(diào)整,調(diào)整后如下圖所示:




原理大家都明白了吧,這樣就是以用ps靈活地為Unity3d場景調(diào)色了,只要Unity3d烘焙出場景的明暗關(guān)系,剩下的就交給ps了,這樣可以節(jié)省大量反復(fù)測試烘焙的時(shí)間。按照上面的方法對相機(jī)視圖進(jìn)行色相飽和度、色彩平衡等調(diào)整后,相機(jī)視圖的場景如下:








好了,場景調(diào)色就到這里。

木地板應(yīng)該有反射,所以我們需要引用Unity3d的“Reflection Probe(反射探測器)”,在層級面板空白處右鍵單擊,在彈出的菜單中選擇light下的“Reflection Probe”命令,場景中會出現(xiàn)一個(gè)四面體線框,如下圖所示,在反射探測器的檢視面板中按下節(jié)點(diǎn)命令,四面體的四個(gè)面上會出現(xiàn)黃色下把手,拖動(dòng)可以調(diào)節(jié)探測器的大小,按下探測器檢視面板中的移動(dòng)按鈕,可以調(diào)整探測器的位置,用這兩個(gè)命令配合,將探測器調(diào)至和房間一樣大,或者說讓探測器完全包絡(luò)這個(gè)房間,烘焙的時(shí)候,會將整個(gè)房間烘焙成一個(gè)比較小的全景圖貼在探測器上,供具有反射的材質(zhì)映射來實(shí)現(xiàn)真實(shí)反射。這里說明一下,當(dāng)場景比較復(fù)雜時(shí),可以用多個(gè)反射探測器拼合來滿足場景的外形,場景中不需要反射的地方,就不需要布置反射探測器了。



反射探測器布置好后,需要重新烘焙,反射數(shù)據(jù)是通過烘焙獲得的。如果熟悉了,烘焙之前就布置好反射探測器,免得重復(fù)烘焙。烘焙之后結(jié)果如下:



上圖反射效果不太好,下面我們?yōu)槟镜匕寮右粋€(gè)實(shí)時(shí)反射,效果如下:





現(xiàn)在我們將玻璃的材質(zhì)燈光關(guān)閉,用平行光來模擬陽光,重新烘焙(用時(shí)6分鐘左右)并開啟反射后效果如下:



在這個(gè)例子中引入了ps的后處理調(diào)色,以避免為達(dá)到好的色調(diào)和顏色及明暗對比反復(fù)烘焙浪費(fèi)很多時(shí)間,好了,這個(gè)例子就討論到這。
更多Vray級Unity3d的場景快速烘焙,可參閱我的CSDN博客或知乎文章-Unity3d場景快速烘焙【2019】,希望我的文章對眾網(wǎng)友掌握Unity3d快速烘焙Sketchup場景模型有所幫助。





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