5.24
感謝各位回帖的朋友以及沒有回帖的朋友,呵呵。
今天繼續試驗,發現材質名稱全部改成英文后,可以調整順序了,但水還是不能透明,開始懷疑是漢化版的問題,卸載漢化版,SU8和VFS都重新安裝英文版,問題解決,:D。
看來只能用英文版了,其實我就是個文盲?。。。。。。。?!
附英文版論壇傳送門: http://www.4032bb.com/thread-22396-1-1.html
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2011-5-24 18:38 上傳
總結:
1.最好裝英文版
2.按照前面提到的帖子 “三招兩式:水的表現” 依葫蘆畫瓢,做出水來應該沒問題。
下面是我山寨版的理解。
漫反射層的噪波參數用來獲得水面不均勻的顏色變化,置換貼圖的噪波參數用來獲得水面的起伏,兩個參數配合就能比較真實的表現水的形態了,折射層的霧色和顏色倍增用來調整水的顏色。(不知道這么理解對不對-_-!)
其他參數和更深奧的原理等以后再了解吧,就到這兒了。
補充資料
=====百度百科“置換貼圖”=====
置換貼圖是同凹凸貼圖,法線貼圖,切線貼圖相區別的另一種制造凹凸細節的技術,它使用一個高度貼圖制造出幾何物體表面上點的位置被替換到另一位置的效果。這種效果通常是讓點的位置沿面法線移動一個貼圖中定義的距離。它使得貼圖具備了表現細節和深度的能力,且可以同時允許自我遮蓋,自我投影和呈現邊緣輪廓。而另一方面,這種技術是同類技術中消耗性能最大的,因為它需要額外的增加大量幾何信息。
很多年來,置換映射是高端渲染器獨有的功能,比如說RenderMan,而那些實時的程序接口,比如說OpenGL和DirectX,則缺少對這個技術的支持。一個原因是,最初的實現方法需要對物體表面進行自適應細分來得到許多微小的面,這些面的尺寸投影到屏幕上剛好是一個像素的大小。
現在圖形硬件已經支持Shader Model 3.0了,位移映射可以通過一種向量貼圖的方式來實現,這個向量貼圖并不像普通貼圖那樣改變物體表面的顏色,而是改變物體表面點的位置。它不像凹凸貼圖,法線和切線貼圖,因為這些技術都是在制造凹凸效果的假象,而位移映射是真正通過貼圖的方式制造出凹凸的表面。它必須要配合細分算法,增加渲染的多邊形數目來制造出細節的效果。
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5.29添加
最近確實很忙,褲子都被甲方追掉了。。。
確實太菜了,很多基本的概念還是不知道,比如“置換貼圖”
后來我又在網絡上找了一下資料,
google翻譯
displacement maps 置換貼圖
displacement mapping 位移映射
”位移貼圖“ 百度百科
使用位移貼圖來改變曲面
位移貼圖可以使曲面的幾何體產生位移。 它的效果與使用位移修改器相類似。 與凹凸貼圖不同,位移貼圖實際上更改了曲面的幾何體或面片細分。 位移貼圖應用材質的灰度生成位移。 2D 圖像中亮色要比暗色向外推進得更為厲害,從而產生了幾何體的 3D 位移。
警告: 位移貼圖會在每個曲面上生成許多個三角形面,有時生成的面會超過 1M。 但位移貼圖可以創建好的效果,不過會耗費大量的時間和幾何體。
對于包含面片或曲面的對象,位移量會被測量為邊界框對角線的百分比。 這使位移效果對于對象中的所有曲面來說都是一致的,并且也意味著在縮放對象時,位移也會同樣縮放
”位移貼圖“ 維基百科
位移貼圖是使用高度圖將經過紋理化的表面上實際幾何點位置沿著表面法線根據保存在紋理中的數值進行移位的技術,這是與凹凸貼圖、法線貼圖以及視差貼圖不同的技術。
多年以來,位移貼圖一直是 RenderMan 這樣的高端渲染系統的一個特性,如 OpenGL 與 DirectX 這樣的應用程序編程接口則沒有這樣的特性,其中一個原因就是位移貼圖的最初實現為了得到與屏幕上的像素匹配的微多邊形(en:micropolygon)需要自適應的表面鑲嵌。
在最新一代的圖形處理硬件上,位移貼圖可以解釋為一種頂點-紋理貼圖。在這種方法中,紋理貼圖的數值將不再改變像素的顏色,而是用來改變頂點的位置。與凹凸貼圖和法線貼圖不同,位移貼圖可以用這種方法生成真正粗糙的表面。目前只在一小部分的桌面圖形處理器上實現了這種功能,并且為了生成非常細致的網格、得到更好的三維感覺以及更好的紋理深度與細節需要與自適應的鑲嵌術配合使用,自適應鑲嵌技術可以根據當前的觀察參數設定增加渲染的多邊形數目
OK,這樣就比較好理解了,“位移貼圖應用材質的灰度生成位移”,在做水的過程中,置換貼圖的噪波參數實際上應該是起到形成一個灰度圖像的作用。
==========我要分段========================
有些參數網絡上一時找不到資料只好自己試驗了
以下是關于折射層 ---》霧----》顏色倍增 參數的一組試驗,試驗過程其他參數保持不變
試驗結果:
1) 參數0-1范圍內,數值越大,顏色越深
2) 參數大于1時,顏色不再隨參數變化
3) 參數小于0時,渲染顏色出錯
結論 :這個參數的有效調節范圍是0-1。
問題:那是不是VR中所有的倍增參數的調節范圍都是0-1?待研究,望知情者告知
渲染圖片如下。
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