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haocuntai 2008-12-22 13:49:00

WZF的試驗品

lz真高手阿,我想問一下,用v-ray渲染的su模型,如果用su自帶的燈光,能不能調節陰影的濃度啊,怎么調節,謝謝
WZF

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WZF 2008-12-22 14:00:00

WZF的試驗品

原帖由 haocuntai 于 2008-12-22 13:49:00 發表
lz真高手阿,我想問一下,用v-ray渲染的su模型,如果用su自帶的燈光,能不能調節陰影的濃度啊,怎么調節,謝謝


你好,su里有日光,但是沒有燈光,su日光可以給v-ray定日光的位置,日照強度由v-ray完成(物理相機,日照系數來控制),其它光源由v-ray提供,有面光源,泛光燈,在材質里有自發光設置。還可以用HDR模擬真實環境光。不過沒有光域網,需要后期ps的時候加上去。靈活應用就可以啦。 你問的陰影調濃淡的問題好像是沒有參數的,不過可以用別的方法調。1.v-ray可以輸出不同的通道,可以通過后期ps利用陰影通道單調。呵呵。我還真沒調過。呵呵,好像v-ray出來的效果已經滿好的了呵呵。2.你還可以在渲染框調節曝光度,對比度,來控制整體的濃淡。呵呵你再試試。呵呵
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WZF 2008-12-30 14:08:00

WZF的試驗品

一個小實驗品。
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WZF 2008-12-30 14:11:00

WZF的試驗品

附:模型一個。呵呵

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zeger 2008-12-30 14:25:00

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我想問下,你有沒有用vfs做過比較大的場景,鳥瞰或者規劃什么的,我自己摸著覺得對比較大的場景來說,沒什么效率可言,太慢了
感覺對室內,單體室外的日/夜景還不錯
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WZF 2008-12-31 09:01:00

WZF的試驗品

原帖由 zeger 于 2008-12-30 14:25:00 發表
我想問下,你有沒有用vfs做過比較大的場景,鳥瞰或者規劃什么的,我自己摸著覺得對比較大的場景來說,沒什么效率可言,太慢了
感覺對室內,單體室外的日/夜景還不錯

可以,只要機器夠快,時間充裕。就可以呵呵,早期的V-ray還是以表現室外為主的。室內只是近來隨著版本的不斷更新,適應了室內渲染的需要。呵呵。
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WZF 2009-1-5 09:09:00

WZF的試驗品

祝賀2009年的到來,祝大家新年里有新的長進,在虛擬中找到真實,在探索中找到靈感。發兩張靜物寫生。多多指教。呵呵

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孫子兵 2009-1-5 16:42:00

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你好,請問用HDR模擬真實環境光要怎么做呢?
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WZF 2009-1-5 18:04:00

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不是很好做,位置不好控制。我一般都自己造環境。呵呵,如果有知道的朋友可以發上來共享。
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WZF 2009-1-9 15:59:00

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花了兩分鐘畫了個漿果。呵呵

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tonyhao 2009-1-9 16:38:00

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樓主強人。問下:VFS里做發光燈箱怎樣做才能在保證亮度的同時而畫面顏色又不會失真。謝謝。
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WZF 2009-1-9 17:29:00

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見圖,自己試一試。圈1指的都是各種效果的開關。圈2指的是各種效果的控制器。圈3各種效果。圈4控制曲線點。
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WZF 2009-1-13 17:43:00

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做了個小椅子。

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鳳凰單車 2009-1-13 18:25:00

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WZF版主你好。能否詳細談談鏡面不銹鋼和磨砂不銹鋼的材質設置嗎?在MAX我很順利就可以完成,在vfs則有些難。謝謝!辛苦了!

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劉企 2009-1-13 22:09:00

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想吃一下哦
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WZF 2009-1-14 09:15:00

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WZF 2009-1-14 09:20:00

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我把以前做的材質對比拿出來。鳳凰單車你需要看第二條。呵呵
1玻璃到塑料,材質表下用到:反射層(控制金屬光澤),漫射層(控制顏色,透明度),折射層(控制光線穿過物體時發生的偏轉程度,以及半透明物體的控制),本節主要對照漫射層-透明度,大家會看到由透明轉向半透明再到不透明的過程。
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WZF 2009-1-14 09:21:00

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2光滑到不光滑,材質表下用到:反射層(控制金屬光澤),漫射層(控制顏色,透明度),本節主要對照反射層-高光光澤度及放射光澤度對材質的影響1,0.8,0.6,0.4,0.2,0,大家會看到質感變化的過程。
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3金屬過渡,材質表下用到:反射層(控制金屬光澤),漫射層(控制顏色,透明度),本節主要對照反射-M-菲涅耳顏色IOR1.55,5,10,20,50,100大家會看到金屬的光澤度增加的過程。
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WZF 2009-1-14 09:25:00

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4透明體到半透明體,材質表下用到:反射層(控制金屬光澤),漫射層(控制顏色,透明度),折射層(控制光線穿過物體時發生的偏轉程度,以及半透明物體的控制),本節主要對照折射層-光澤度1,0.7,0.5,0.2,0,大家會看到由透明轉向半透明的過程。
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