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很多BAR及朋友都在BAR里提到。。新版VFS關于低線程渲染問題。。。貌似新版本已經取消了這個復選框。。。這對一些對電腦不是很熟悉的朋友帶來極大的不便。。(畢竟開啟低線程渲染可以一邊渲染一邊干其他的)下面就跟著我來看看怎么解決這個問題的(呵呵,有些裝X了:D )。。。其實過程很簡單。。只是有些同學沒發現而已。。。。
   一:首先打開我們要渲染的模型。。正好手里有套前段時間完成的作品。。用這模型來測試下。。點擊渲染。。。。
   
   二:泡杯咖啡。。。等待響應時間。。。這個一直是很令人頭痛的問題。新版本渲染響應時間又變長了。。
   三:緩沖器窗口終于彈了出來。。
   四:同時按下 Ctrl+Alt+Delete....這個步驟我想大部分同學都是知道的。。解決方法就在下面。。。
   
   五:當 任務管理器 窗口彈出來后。。。我們看到在 進程里有個 skechUp.exe  。且它目前占用百分之99CPU。我們用反手鍵 點擊一下它。。會發現里面彈出另外幾個選項。。點開關系設置。。會發現里面有個處理器關系設置的對話框。我想講到這里大部分同學都因該知道下一步該怎么做了。。。。。。鄙人機器配置是4核CPU。。。我們隨便勾選一個CPU。。讓skechUP只享用3個核心的CPU。。。。剩一個CPU。。。現在我們看到SK只占用百分之75CPU了。。那么現在我們就可以邊做其他圖邊渲染。。鄙人比較懶。。。一般在渲染的時候就稍微休息下(玩玩魔獸RPG單機):D 。。這個就正所謂“勞逸結合”~~

   總結:其實不僅對VFS有效。。對任何執行程序都有效。。。好了。。。在這里與大家分享自己的小經驗。。希望對大家有所幫助,本來前段時間發貼準備上傳自己做的教程。。后來碌碌續續的忙這忙那。。就一直沒時間來的及整理。后來好不容易整理的7788了。。VFS又更新版本了。。。而且變化還挺大。。猶豫在三。。打算在做過一些新版教程。耽誤大家學習了時間。。在這里向大家道個歉。。。。~~謝謝大家。。

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xiangyutd 2010-4-24 09:56:55
頂一個,謝謝樓主的提示!!!

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leaking 2010-4-24 10:11:14
多謝樓主經驗之談。

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kric 2010-4-24 10:37:28
回復 1# chensihai


    譬如。。。單核的還有其他方法不(除了叫我換機器外):-(
    只是我也想勞逸結合

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chensihai 2010-4-24 10:43:09
回復 4# kric


    單核的就別想玩渲染了。。。。太費時間了。很多場景你都跑不動。。而且新版本不像1.0那樣。。。1.0很大的場景、及高的參數下都可以渲染(只是時間長點,但很少出現死機或是報錯)。。。而新版本脾氣比較大。。參數或場景大了就不跑了。。又或者是直接退出SU罷工。。:D在說。。單核的電腦貌似前2年就淘汰了。。。雙核的都主流很久了。。。建議你真的該去換了。。。你這種只想馬兒跑的快。。。不想馬吃青草 。。的思想觀念是肯定不行的:^!

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gamore 2010-4-24 10:58:23
那天去效果圖公司猛然發現他們全部換I7了,-_-!。四核8線程,的確非常牛b,偶爾渲鳥瞰還聯機渲染,三十多個方框看起來太虎了。

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chensihai 2010-4-24 11:38:56
回復 6# gamore


    。。。我這電腦都I7快半年了。。。就目前而言。。8核的和4核的渲染技術支持差不了太多。。。只是雙核的和8核的差太多太多了。。基本是雙核渲一天。。8核1小時左右```

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20064290205 2010-4-24 12:39:24
樓主結婚這么長時間了,婚前的承諾快快落實啊,大家等的心里都快長毛了,趕快把教程整理出來分享一下吧,期待

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gamore 2010-4-24 13:26:23
回復 7# chensihai


    不得哦,一個一天,一個一小時,-_-!
不過說實話I7的主要改進就是在專業計算領域,各種指令集都是為之而優化。

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1024 2010-4-24 15:20:08
回復 1# chensihai


    我覺得這種做法會大幅影響渲染的速度,建議調整進程優先級為“低于標準”,這樣的效果應該比樓主的好,而且以前版本的v-ray就是這樣調整的

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chensihai 2010-4-24 16:04:44


回復 10# 1024


    敢問你是 “覺得” 。。。 還是“確定”。。
   優先級低于標準 是把VFS的整體渲染速度都變為“低于標準”了。。也就是說無論你做其他的什么東西。。都優先考慮其他可執行程序。。且你這樣做是把每個CPU的進程數都改變為了 這個低于標準了。。你在看看其他可執行程序。。。系統默認的是只要是可執行程序就會占用每個核心的進程數。。
也就說如果你在玩 比較大的 3D游戲的時候 系統會自動把大部分CPU都分給這個游戲。。。。而你渲染的場景則始終低于 這個3D游戲。。。除非你渲染的時候不玩別的游戲或做圖。。那肯定 “低于標準”渲染會快些。。。因為即使你選擇了“低于標準”。在沒有其他可執行程序下。。這個時候“低于標準”跟沒設置有什么區別??
    其實你這樣做才是真正的大幅度的減慢了渲染速度。。。估計這位仁兄沒考慮到這點吧。。為什么新版本會取消 低線程渲染對話框。。。難道你覺得是技術人員的疏忽嗎?

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1024 2010-4-24 18:47:41
回復 11# chensihai


    我只是“覺得”呀,我經常遇到的情況就是,渲染器在后臺渲染,而我想做一點別的,當我決定做一點別的的時候,我自然是希望我想做的事情能順暢一點了,而我一直覺得任務管理器里面那個分配cpu的功能很沒有效果,
  關于速度的問題,我是這樣想的,像vr這種虛擬光傳的軟件,我們注意到渲染的時候會有小方塊顯示正在處理的位置,單核的是一個小方塊,雙核的是兩個,四核的是四個,那么當我們再任務管理器里取消了一個cpu的時候是不是就變成3個小方塊了呢?
  我沒有試驗,因為我很久沒有用vr了,如果真的少了一個小方塊,那么結果就是,當我想要額外運行的程序很小,比如我就是想渲染的時候上上網,如果我不調整瀏覽器進程的cpu使用選項,那么結果就是,瀏覽器進程要求四個核心同時為自己服務,對于vr沒有使用的那個核心,系統會優先用來處理瀏覽器的請求(這是我假想的),由于瀏覽器進程占用cpu不會很高,一個核心足以應付,因此對于vr使用的那三個核心,基本不會有什么影響,但是問題在于,瀏覽器進程不可能使一個核心達到滿載,而剩余的那部分計算能力也不能被vr利用,這是我的想法之一,我認為出于這種考慮,速度可能會變慢,而且這樣的情況還是建立在一種假設之下:那就是系統是優先使用空載的核心來處理瀏覽器進程,由于現在各種軟件對多核心處理器支持其實都不是很好,因此我們有理由懷疑系統可能做不到如此智能,那么還得另當別論。
  另一種情況下,就是使用低線程優先權,如果沒有瀏覽器來搗亂,系統應當正確的處理vr的請求,但是如果我這時候打開瀏覽器,由于vr和瀏覽器兩個任務都是標準優先級,由于vr在計算中的數據量和內存吞吐遠遠大于瀏覽器,因此vr會大幅度消耗北橋帶寬(由于沒有研究過,所以對于樓主的i7是什么情況我還不得而知)這就會導致瀏覽器未響應,倘若我們此時設置vr為低線程,那么瀏覽器的請求會被優先執行,而會為vr自動分配剩余的計算能力,在這種理論下,我認為性能損失是最少的。
  我一度想做一個實驗來證明這兩種方案的優劣,但是經過思考我覺得這樣的實驗很難有明確的結果,原因有二:首先我認為,這個問題有太多的不確定因素,由于無法采用單一變量法,這些因素將產生綜合影響,影響的結果是要么弱化現象,要么強化現象;其次就是即便有影響,我認為這種影響在渲染一張數小時的單幅圖像上可以忽略,如果我們處理的是一個長達兩個小時的3d電影,那么任何速度上可能的增長都是要爭取的,因為他們疊加起來的效果很明顯,而對于我們建筑靜幀的渲染,顯然影響不大。
  最后就是為什么設計人員會取消“低線程優先權”這個選項,我認為這種做法是欠妥的,如果他們沒有開發出什么實質性的功能來解決問題,我相信他們會在將來的版本回復這個選項,而且我作為曾經學習過計算機專業的一個在校生,我深刻的意識到這個世界上一流的程序員是鳳毛麟角的,像開發vr這種插件的小公司,在看到vr-for su的種種問題遲遲得不到解決的情況下,我有理由懷疑去掉這個選項只是他們無數敗筆的一部分罷了

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kric 2010-4-24 19:10:46
回復 5# chensihai


    :D我只是學生,平時做功課的場景都不算大。反正都這樣四年了,等工作在換咯。
但都是su建模,vfm渲染了。跑白天1、2個小時,可跑夜景就6、7個小時了。

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awiwalis 2010-4-24 22:08:00
不錯..又吸收到好知識了..感謝樓主分享

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chensihai 2010-4-25 01:57:44


回復 12# 1024


    事實是這樣的 如果你機器在NVIDIA系統里設置的是最大線程是4。。。那就算你少選個CPU進程。。VR也同樣是4個方塊在工作。。但是其中有個小方塊只其實基本沒處理或者很少的處理場景。。
   至于仁兄的看法。。。小生也略有些感受。。。總的說來。。2種方法。。各有其優缺點。。2者皆毅然。。。至于到底哪種快哪種慢。。。下午做了個實驗。。得出以下結論。。。
   以下實驗都是同一參數同一場景。。
   一:在運行比較大的游戲場景的時候。。使用勾選 CPU 的方法要快些。。
   二:在只瀏覽IE或聊QQ的時候。。。開啟 低于標準。。。要快些。。但是只如果是運行游戲的時候不是很流暢。。有時候甚至有點小卡。。
但是總的說來。。相差時間不大。。起伏都在10秒-30秒左右。。(整體耗時大概為7分鐘左右)。。。。總之。。影響都不太大。。另外。。總的說來。。大家都是以抱著無私奉獻的精神為BAR友提供小技巧。。。所以呢。也不必要在這上面在做爭論。。。最后。。感謝這位仁兄提出這個建議。。:D

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1024 2010-4-25 12:10:05


回復 15# chensihai


    不必客氣,正如你說的,我之所以提出意見,說那么多,也是為了和大家分享嘛~~你為大家帶來這樣的經驗,不是也值得感謝嘛!

    你的試驗結果我可以想象,正如我所想的,運行較大場景,如游戲的時候,第一種方法快,瀏覽IE或者聊QQ,第二種方法快,我沒有做過實驗,所以我沒有說,但是這個結論我認為是完全正確的!還得感謝你做了這個實驗呀,也算給別人一個參照~~:D
   NVIDIA系統設置里最大線程4?這個作何解釋?莫非樓主的北橋是nForce?沒明白這一點是什么意思呀:-?

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chensihai 2010-4-25 13:04:51
回復 16# 1024


    額。。。說錯了。。。是最大渲染楨數。。。
   本來還想與大家分享下超頻渲染。。但貌似VFS不像VFM一樣能最大限度的利用電腦硬件的工作頻率。。雖然也能用。。。但是還不是很穩定。。雖然也能大限度的提高電腦硬件。。。在加上新版本VFS也不是很穩定。。。目前這個小技術還待研究中。。不知道這位兄弟有辦法某?

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1024 2010-4-25 13:55:20


回復 17# chensihai

   (修正一些語言表述上的問題)

    哦,預處理幀數呀,我覺得那個好像和渲染沒有關系吧,我是這樣理解的,以我的顯示屏為例,我的顯示屏分辨為1280x1024,也就是130萬像素,如果我們使用GPU-Z查看我們的顯卡,會看到兩個相關的數據Pixel Fillrate和Texture Fillrate,這兩個數據分別顯示了顯卡每秒鐘能輸出到顯示屏的像素數和每秒鐘能處理的像素數,前者的數值基本上反映了GPU的相對性能,越高級的顯卡Pixel Fillrate越高。這個數據有什么意義呢?下面我來詳細說明一下。
  還是以我的顯卡為例,在每秒鐘能夠輸出到屏幕的數據是11億8千萬像素,遠遠超過我的屏幕的像素,(但是大家不要以為我可以換一個35000x35000分辨率的屏幕呀,這個可不是這么算的:D)那么是不是我換一個分辨率大一點的屏幕就可以獲得更好的使用體驗呢?答案是否定的,以我們平時玩的FPS(第一人稱射擊)游戲來說,想要達到精確的射擊,那么在任何時刻的FPS(Frame Per Second)應該不低于70,這對于顯卡來說是一個嚴峻的挑戰,對于1280x1024分辨率來說,就是9000萬像素,雖然這個數字看起來只是11億8千萬的一個零頭,但是在實際游戲中卻不是這樣,因為在實際游戲中屏幕上顯示的信息并不是一次輸出的,游戲中的種種光效,煙霧都是由無數不同rgb值,不同z值,不同alpha值得貼圖疊合而來,這里面的計算量是驚人的,事實上我的顯卡在COD6的最高畫質下只是剛剛滿足。
  覺得有點跑題,趕緊收回來,前面說的是Pixel Fillrate,那么Texture Fillrate是做什么的呢?由于面對大規模的實時計算,Pixel Fillrate中準備的帶寬很可能不夠顯示需要,這時就引入了Texture Fillrate,顯卡在計算Pixel Fillrate中的數據時,同時后臺在Texture Fillrate中已經準備了下一時段要處理的數據(這其實和CPU的L2L3緩存是一樣的道理),不過在GPU的工作中,并不只有貼圖處理這一項,而是有很多項工作要進行,為了提高效率,GPu也會和CPU協同工作,把一部分工作分配給CPU,請CPU來幫忙,這就是樓主所說的NVIDIA控制面板中“最大預渲染幀數”代表的含義,即把多少工作量交給CPU來處理,不過CPU執行圖形運算這種大規模并行運算并不在行,因此執行效率遠不如GPU,還拿游戲打比方,當你在游戲中遇到鍵盤鼠標等輸入設備反應遲緩時,就應該適當減小改值的大小。
  下面討論vr的問題,眾所周知,vr目前做為一款CPU渲染器(樓主用的顯然不是vrrt對吧),在計算中應該是沒有GPU參與的,通過GPU-Z的傳感器也可以看到,渲染過程中GPU并沒有什么負載,也就是說“最大預渲染幀數”這個設置應該在此時是不起作用的。
  關于超頻渲染的問題,我不知道版主具體指的是什么超頻,如果是說顯卡超頻,那么基于我的觀點我認為是沒有用的,并且是很危險的,因為調整顯卡的頻率是需要修改顯卡的BIOS的,我曾經刷壞過3塊價值千元的顯卡,我是沒膽再刷了。那么超頻CPU應該是可行的,只要夠穩定,那么拿來渲圖一定會變快,不過如果按樓主說的“vfs不能像vfm那樣最大限度的利用電腦硬件的工作頻率”那就不好說了,呵呵,反正我的四核333x8超頻到400x8在其他渲染器中效果還是挺大的。

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jcl125 2010-4-26 00:15:55
.謝謝.又學一招

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riskbreaker 2010-4-26 08:36:22
謝謝分享
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