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先允許我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,這個暑假才開始接觸su和VFS,個人感覺VFS局限性較大,好多操作的非常的不便。首先是點擊渲染后等待場景載入的那段時間實在是太長了,就算是最新的1.6beta版本提速了,個人感覺只是小場景的載入速度提升了而已,而max中,那是瞬間的事。材質編輯十分不方便,在視口中只能預覽漫反射貼圖模型上的平鋪狀態,反射折射凹凸通道就不能顯示,只能靠反復猜反復測試,而且每次調材質都要手動點擊預覽才能更新至最新的狀態,也不能清晰的看見材質個個圖層的層級關系,只能靠記憶力。。。。。置換貼圖在模型轉角處會炸裂開...而在max中可以用平滑組或者vraydisplacement3d模式的“保持連續性”來解決問題,不知道有沒有大神知道解決辦法....球形的對象貼貼圖各種麻煩,沒有包裹模型等等等........啊啊啊啊?。⊥虏弁炅?,抱歉!



首先允許我啰嗦一下,讓我簡單地闡述一下材質的作用,希望大家耐心的看完這一小段。通常當建好模以后,就會按照之前設想給模型貼上材質,相信很多初學者都有這樣的經驗,貼完材質以后渲染出來就像一個玩具,而不像一個建筑,尤其是模型較為簡單的情況下,感覺會更加突兀。個人覺得是場景的“復雜”程度影響了整體的真實性,這個“復雜”不單是指模型形體有多豐富,這個“復雜”包含了模型的復雜程度和材質、燈光的復雜程度,整體越是“復雜”的場景,就越是能干擾人的判斷,只要能把握住人對現實世界的印象的捕捉規律,就能創造出所謂“真實”。假如是一個非常復雜的城市模型,也許隨便給些材質就能渲出不錯的感覺來,但要是只給你一堵墻,也就是一個長方體,如何處理它的材質,如何做出一堵墻的感覺來,是有一定學問的。在模型簡單的情況下,就應該提升材質的細節程度,把握材質的特征,這就需要我們對材質的理解、豐富的想象能力和對軟件的靈活運用。


下面是我用3dsmax制作的一個場景,可見建筑的模型非常簡單。

                               
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要是只簡單地根據自己的意愿往上貼貼圖而沒有思考應有的細節,就很有可能渲染出下圖那樣拙劣的效果【我是故意做得特別挫,以增強前后的對比,咳咳】

                               
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要想把整體做得更真實,更“有感覺”,就應該豐富材質的細節,給背景增添細節,如果機子比較好的同學,可以像我一樣把背景的模型也做出來,或者后期在ps里增加背景細節(效果當然沒有直接建模好)第一張便是線框圖,可見背景有非常多的【其實只有一棵樹,其他都是通過復制移動旋轉縮放弄出來的】,多邊形非常豐富,還有幾何體的草【進階教程中我會講述全景制作方法,而這篇教程只重點講材質】第二張便是最終效果圖。

                               
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由于人人上傳不了大圖,我只能裁剪出部分細節重點展示了,可以看到建筑的墻面上有淡淡的污垢和水漬,顯得豐富自然而不像之前那樣單調、和周圍缺乏聯系。

                               
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這樣的表現水平已經可以應付建筑設計的表現了,若是繼續細化下去,采用三至四種顏色的樹葉和草,增加樹種,豐富泥地效果等等,就可以做出傳說中的照片級效果圖??梢姟皬碗s”在實現真實效果中是非常重要的,越是簡單的越是難以控制難以把握。
而增加材質的細節,并不是盲目的添加,這就需要對材質有一定的理解。有些同學說,“我想用xx材質來做這個表皮,我要的就是那種感覺,但是我做不出來”,我想說這是對那種材質不夠了解,也許真做出來以后,感覺會跟想象中的相差較遠。同樣的模型,不同的材質可能會有著完全不一樣的整體氛圍,而材質表現的準確度也影響著整體效果。下面用@吳非多的模型做簡單的一組演示。

                               
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以上的材質將會在接下來的內容中進行講解...好...啰嗦完了。




以下講解分為①材質面板參數講解
                    ②建筑常用材質參數快速設定(直接給出參數)
③如何簡單篩選貼圖圖片


一,vray 材質面板
       首先介紹一下材質面板。
      相信大家已經已經知道怎樣給對象賦予材質,就是點su工具欄里那個油漆桶一樣的東西或者在鍵盤上按b鍵,就會彈出su的材質面板,選定材質之后就可以把它應用到場景對象中,此時只需按住alt鍵,鼠標變成一根吸管,再去吸取場景中所要編輯的材質,然后點擊vray工具欄中的M,打開vray材質面板。

                               
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漫反射
就是物體表面的顏色,可以通過點擊

                               
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來改變顏色。

                               
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或者可以在

                               
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添加貼圖。這里我隨便加了一張位圖。

                               
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展開“貼圖”面板,可以看到各種參數。

                               
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這里重點講解凹凸貼圖和置換貼圖,其他一般用不上就不展開解釋了。
凹凸貼圖:顧名思義,就是可以產生凹凸感的貼圖。此處作簡單的演示。
下面第一張是只帶有漫反射的材質,而第二張是在第一張基礎上添加了凹凸貼圖的效果。可以看見第二張的紋理感比第一張更強,帶有較強的凹凸感,但這只是一種著色效果,并不是真的把這個物體的表面變得凹凸不平,其模型還是平滑的,所以通常來說,凹凸感不好,一般用在距離鏡頭較遠的地方,或者是帶有反射、折射的物體。

                               
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置換貼圖:也用于產生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是著色,而是使模型表面產生變形,生成密集的網格,相比凹凸貼圖,會產生更加強烈的凹凸感,但是會大大延長渲染時間。

                               
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而控制凹凸貼圖跟置換貼圖的貼圖是靠明暗來決定凹凸的(使用的是黑白的貼圖,若添加彩色的貼圖,vray將識別為黑白),以平面法線的正方向為標準,越亮的地方越高,月暗的地方則越低。一般來說,直接添加漫反射所用的貼圖就可以了,就如上面的材質。

                               
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右擊材質名稱,還可以創建反射層、自發光層和折射層,如下圖。

                               
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反射
當我們所要做的材質里帶有相應的屬性,就可以添加。例如不銹鋼,就要創建反射層。創建反射層后可以看見右側多了一欄“反射”,如下圖。

                               
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下圖中反射右邊的顏色框框,控制反射的強度,越亮表示反射強度越大,就是說白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以選擇彩色,可以模擬有色金屬的材質。但是一般用右側的濾色來控制反射的顏色,左側的反射顏色用于控制反射強度。
至于每一項右側的小m按鈕跟上面提到過的一樣,可以在此添加貼圖。

                               
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下圖從第一張到最后一張反射顏色依次是黑色,深灰,淺灰,白色(255,255,255)。可見,反射是會覆蓋漫反射的,到反射最強的時候,漫反射就完全看不見了。

                               
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而這張我吧濾色調至金黃色,就呈現一種類似黃金的表面效果。

                               
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高光,在現實世界中,絕對光滑的表面是會有絕對清晰的反射和高光。但是在vray for su中,為了方便模擬材質,它把高光跟反射分開設置,這就意味著可以在有大面積的高光的同時,保留了清晰的反射效果。所謂高光,其實也是反射的一種,而vray將其歸結為“燈光”的反射,就是說,燈多大,高光就有多大,若選擇聚光燈泛光燈之類的點光源,其半徑為零,則高光面積也為零了,此時只需修改高光的光澤度,即可看到高光,同時也保持了清晰的反射效果。
光澤度的調試范圍為0.0-1.0,1.0為絕對光滑,0.0為絕對模糊。而紋理貼圖中的黑色則代表0.0,白色代表1.0。若是沒有特殊要求,一般同步修改反射跟高光的光澤度。

                               
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下圖第一張反射、高光光澤度為1.0,而第二張為0.85

                               
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大家會發現,本來是灰色不可調試的各向異性部分,在我們將光澤度調至小于1.0值時,就變為課調試的狀態了。各向異性,簡單說就是具有方向性,部分物體表面的高光和反射就存在各向異性,例如拉絲不銹鋼,如下圖。此處只作演示不作詳細講解,因為建筑常用材質一般不具備各向異性反射或者說不需要模擬。

                               
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折射
依照創建反射層的方法創建折射層。

                               
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創建折射層后,可見右側多了折射這一欄。

                               
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大家會注意到,漫反射跟折射中都有“透明度”這一欄。我建議,折射中的透明度大家就保持默認黑色就可以了,這是一個不符合物理的參數,是決定折射圖層的透明度的參數,有興趣的同學可以去研究一下,平時材質基本上使用不到。

                               
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VFS的透明強度調整跟vray for max的有較大區別。在VFS中,漫反射的權限大于折射,要是漫反射中的透明度顏色為黑色(就是不透明),無論折射顏色怎么調都不會出現透明效果。

                               
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所以我建議,漫反射和折射的透明度采用相同的顏色或貼圖,就算不是完全一樣也要比較接近。
【舉個例子,假如漫反射透明調到最高(也就是漫反射層透明了),折射給個半透明,這樣就會呈現灰色的半透明玻璃球效果,而在現實中,不是全透明的東西是可以看見漫反射的,所以這樣的效果是不真實的,個人建議調成一個顏色或貼圖】
下圖從第一張開始,透明度顏色(漫反射透明度和折射透明度)依次是,灰色、白色。就是越亮,越透明。

                               
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光澤度

                               
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折射的光澤度跟反射的光澤度差不多,是折射的模糊程度。調試范圍為0.0-1.0, 1.0為最清晰的折射,值越小則越模糊。下圖第一張是1.0,第二張是0.85.

                               
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折射率
也就是物體的折射率,一般玻璃的折射率為1.67,水的折射率為1.33,這我就不多說了,學過物理的同學應該都懂。
這跟反射的“過濾顏色”類似,是用于決定折射顏色的參數,其實可在

                               
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調試折射的顏色,但是調試不方便,一般用霧顏色來為折射增加顏色。這個功能可以用作有色玻璃的制作。

                               
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因為在霧顏色里可以調節顏色倍增,也就是這個顏色的濃度。
下圖是添加了藍綠色霧顏色的效果。

                               
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色散
在建筑中一般用不到,開啟之后會耗費大量時間,用于制作鉆石之類貝爾色散值較低的物體,有
興趣的同學可以百度一下。

半透明:是個雞肋蛋疼的東西,在此我不講解了。

自發光

顧名思義,就是自己會發光。創建自發光圖層,可見右側增加了自發光一欄。

                               
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顏色:就是自發光的顏色。
透明度:是自發光圖層的透明度。因為在漫反射、折射、反射、自發光幾個圖層中,自發光圖層權限最大,若自發光不透明,則意味著別的圖層不可見。
亮度:是發光的強度。
雙面:默認只有面的法線正方向發光,若勾選雙面,就會雙面都發光。
小m依然是可以添加貼圖的地方,跟之前所說基本一樣。
自發光可以用作夜景發光廣告牌,小燈泡等發光對象。
下圖的自發光透明度顏色用的是淺灰色,可以看見茶壺上有高光,說明自發光沒有完全覆蓋反射圖層。

                               
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二,建筑常用材質設定方法

                               
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反射和漫反射部分參數。在反射m處添加“菲涅爾”貼圖,見下圖第二張。

                               
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折射和凹凸貼圖的參數。在凹凸貼圖中添加“噪波”貼圖,把尺寸調為1.2,見下圖第二張。

                               
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具體效果可根據實際需求和個人喜好進行調整。若覺得水波紋過于密集,可以把尺寸調大。若是覺得水的凹凸過于明顯,可以降低凹凸的倍增值。

不銹鋼

                               
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不銹鋼的材質設定非常簡單,只需將滿反射顏色調為黑色,反射調為白色或接近白色。如下圖:

                               
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一般可以把反射的光澤度調到0.9-1.0,因為絕對的光滑會顯得有些不自然。

玻璃
玻璃材質的調試方法與水非常相近。

                               
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霧顏色的倍增值等參數可以根據實際調整,這種玻璃調試方法一般適用于小窗戶。而玻璃幕墻的調試方法接下來會介紹。
磨砂玻璃只需在以上玻璃的參數基礎上,降低反射和高光的光澤度即可。一般0.85左右就好。

                               
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玻璃幕墻
玻璃幕墻一般有著較為明顯的藍綠色或則藍色,而由于室內外明暗相差過大,其外表面會像鏡子一般具有強烈的反射感,而折射就幾乎不可見。所以可以省去折射的設定。

                               
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反射的過濾顏色可以根據實際進行調整,此處只給出一種調試方法。

木板

                               
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可見上圖有光滑的木板和凹凸不平的木板

                               
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在漫反射的m處添加“位圖”貼圖,然后選取自己想要的貼圖,如下圖。

                               
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若是需要凹凸效果,只需在凹凸貼圖處添加之前所用的漫反射貼圖圖片即可。

此處提及一下貼圖在模型上的平鋪調整方法。選定所要編輯的對象,右鍵選擇紋理→位置,如下圖

                               
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然后可以看見四顆“圖釘”,此時右鍵取消固定圖釘,如下圖,再進行自定義調整。

                               
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或者直接在su自帶的材質窗里進行大小調整。

                               
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混凝土

                               
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混凝土的做法與木板做法類似,只是反射非常非常弱。

                               
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在漫反射的m處添加混凝土的圖片,這個可以自己百度“混凝土貼圖”,如下圖。

                               
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混凝土一般有著小量的反射,而且光澤度較低,一般在0.85左右,如果希望有更加多的表面反射細節,可以使用光澤度貼圖,此處不詳細講述。如果混凝土的面積比較大,在渲染的時候發現速度非常慢,可以嘗試關掉“選項”中的追蹤反射,使其表面只有高光而沒有反射的運算。

磚墻
.

                               
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從上圖中可以看到較為明顯的凹凸效果,此處我是用了置換貼圖。
上面參數解析的時候提到過,置換貼圖耗費的時間較長,所以,若是不要求其表面有豐富的凹凸細節,可以考慮不使用置換貼圖,只使用凹凸貼圖
磚墻的設置非常簡單,只需在漫反射添加所需的圖片,凹凸貼圖也使用相同的圖片即可。

                               
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其凹凸的強度可以在m左邊的數字處調節,越大則凹凸越強烈。

以上給出的幾種常用材質已經基本包含建筑中所需的材質表現需要,只要熟悉我上面提及過的參數的作用,就能舉一反三,結合自身的常識,創造出自己想要的材質效果。例如草地,我們可以直接使用草地圖片作為漫反射,再給予適當的凹凸或者置換,就能實現較為簡單的草地效果,如果大家想要多邊形做的草,那抱歉,su的能力有限,若是用3dsmax的話,可以實現。vray for su 1.6版本的proxy物體可以實現草的真實效果,但是1.6還在beta階段。


下面簡單說一下如何選擇貼圖圖片
如下圖,在選擇貼圖的時候,應該選擇較為平整,變形不明顯的圖片;
以磚墻為例子,要選擇磚塊較多的且分辨率較高的貼圖,因為磚塊少的貼圖平鋪后,會看到很明顯的重復效果,不自然。而且拍照角度要適當,視線必須與墻平面垂直。

                               
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而且拍照角度要適當,視線必須與墻平面垂直。像下邊這張圖就不能使用了。

                               
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下載所需的圖片以后,可以在ps里進行簡單的編輯,調節亮度、色階、飽和度等。

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dai025dai 2015-1-24 01:03:02
好長的貼。謝謝樓主分享~!

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ggzzbb 2015-5-16 14:54:19
謝謝,很喜歡,耶耶耶

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wenjia 2017-8-7 18:30:59
謝謝分享

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ykuiquan 2018-4-23 13:20:31
謝謝分享
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