| 文:snake_chz 本文發(fā)布于微信公眾號SketchUpBar 鏈接:https://mp.weixin.qq.com 本次以一個穿孔鏤空外表皮建筑來講述普通半夜景建筑室外渲染的常規(guī)流程。 使用軟件: SketchUp 2016、Artlantis 6、Photoshop 半夜景常常可以使用較亮的環(huán)境或背景來模擬夏季晚7~8點長時間曝光的景像,環(huán)境建筑不會較暗,室內也有足夠的光線。 最終效果: 【一:模型解析】 1、首先來看看本次案例的SketchUp模型,東立面細化程度最高,也是本次出圖的主要方向。 2、因為是方案模型,整個模型場地關系明確,建筑細節(jié)也基本到位,所有材質使用不同的顏色區(qū)分開 3、其中外表皮的連接在模型中有較為詳細的處理,這樣在渲染中該方向的建筑會有足夠的細節(jié)展示,當然如果打開模型,大家會發(fā)現(xiàn)只有這一邊做了連接桿和防護網(wǎng)。建議大家制作以出圖為目的的模型。 4、該模型中除了外表皮和和外墻,還制作了柱網(wǎng)和梁板,對于常規(guī)建筑外景,這些結構構件是很必要的,一來確定方案體量尺寸,二來真實體現(xiàn)空間與劃分。 5、每層的獨立單元各自成組,內部基本構件和墻體劃分正確即可,外景著重立面和空間的表達,更多的模型細節(jié)應在建筑外觀和環(huán)境上。 【二:渲染過程】 模型由 SketchUp 主體建筑炸開后導出,炸開模型能夠避免常見組件開洞導致的 Bug,詳細可參閱 http://snakestudio.cn/PG_Tutorial/tutorial17_1.html 1、導入模型,設置參數(shù) 導入Artlantis 后選擇一個透視圖點擊右上方齒輪按鈕設置視圖的基本參數(shù),第一欄渲染尺寸,這里使用的是 4 :3 2400X1800 的視圖尺寸。第二欄質量參數(shù),使用中等偏高的渲染設置44433(44433常規(guī)夠用,高質量55544速度較慢不建議選擇,快速渲染可選擇33322)勾選上加強背景選項。第三欄物理相機面板勾選上環(huán)境光遮蔽(AO)調節(jié)AO影響尺寸,其他參數(shù)默認即可。渲染參數(shù)各項意義用圖這里不進行詳述。 2、場景構圖 設置好相機參數(shù)后進行畫面的構圖,構圖部分也不進行詳述,這里只是建議大家先構圖再調節(jié),使你調節(jié)的量最小化、簡單化。 3、設置視圖 構圖完成后可以在左側相機面板新建一張相同的視圖,其中一張命名為渲染,并鎖定相機坐標,另一張命名為操作,在場景中漫游調節(jié)在操作視圖放大局部或進入建筑內部條件各種材質或放置物件,在渲染視圖中觀察最終效果。 設置日光 再進入日光面板,簡單降低陽光亮度至最低,以穩(wěn)定半夜景的氣氛(當然也可以將時間改為晚上)。 5、添加背景 剛剛我們在相機設置中勾選了一個叫做加強背景的選項,這個選項在配合 hdri 背景時候能將 hdri 光照信息變成一個高質量的自發(fā)光體照射整個場景,所以這里選擇一張傍晚的 hdri 貼圖作為代替天光的照明系統(tǒng)。這里又要說一點:hdri 的用途不單單是背景環(huán)境貼圖,它更為重要的是里面的光環(huán)境信息,而非簡單單一的天光。hdr 環(huán)境光擁有不均勻,不定向,巨大光源,軟陰影的特性,常用于建筑外景渲染。作為背景無論圖面里看起來合適不合適都無所謂,背景在 Photoshop 中是很方便修改的。所以不要糾結 hdri 角度尺寸與場景合不合適,哪里有隨便一張圖就能省去場地建模的步驟。 6、布置環(huán)境光 將 hdri 拖入場景背景部分或者拖入相機面板的背景窗格,雙擊窗格后調出 hdri 發(fā)光選項,左側調節(jié)圖片亮度,右側調節(jié)自發(fā)光強度。亦可從外部直接拖拽hdr文件進來。 7、添加建筑內部光線 完成了環(huán)境光布置后,我們再來添加建筑內部光線,通常建筑效果圖最方便快捷的方式就是給建筑內部添加一個不可見但自發(fā)光的長方體(或者單面,或者圓柱體,根據(jù)具體情況),我們可以在 art 默認媒體庫中的物件欄最后一項上右鍵找到幾何形體,在里面選擇合適的體塊拖拽至建筑內部并調節(jié)其尺寸,基本囊括核心筒部分即可。 8、設置面光玻璃材質 給這個長方體賦予玻璃材質中的面光玻璃材質,將其透明度調節(jié)為純白-全透明,燈光顏色調為暖色調節(jié)強度值即可,Artlantis 6 里面自發(fā)光的強度可以無限高,所以根據(jù)預覽情況自行調節(jié)即可,建議在細化預覽后再進行調節(jié)。 9、設置穿孔金屬材質 下面來詳細講述一下 Artlantis 中穿孔金屬材質的表現(xiàn),在使用默認 SketchUp 貼圖材質時,在預覽窗口中點擊貼圖,勾選后方的使用 alpha 通道,在賦予全透明材質即可。默認 SketchUp 貼圖材質在 Artlantis 中呈現(xiàn)出來的是雙層材質,底層的基礎層(給予全透明)上部的貼圖層(使用alpha通道透明局部)。 我們也可以自己建立一個 Artlantis 材質來表現(xiàn)穿孔材質,反射值 R 黑色不反射,透明值A(T)白色全透明,并將對應貼圖放置在對應位置,各項貼圖屬性和用途可詳見:http://snakestudio.cn/PG_Tutorial/tutorial24_1.html 這就是穿孔材質的展示效果: 10、賦予并調節(jié)場景中的所有材質 賦予并調節(jié)場景中的所有材質,著重表現(xiàn)地面鋪裝,其他直接拖拽即可,這里為了方便后期加工,將后面的塊塊樓也給予了全透明材質,也可物件區(qū)分后刪除。 11、加入配景低模配樓 在相機可見的區(qū)域加入配景低模配樓,豐富畫面,使環(huán)境更加具體(當然也可以直接在后期ps中添加背景配樓)。 12、加入植物 種植3D模型植物和2D模型植物,在距離相機進的地方使用3D模型,遠的地方使用2D模型,可在豐富場景的同時使渲染成本最小化,減少后期工作量(是渲染添加還是后期添加這個問題可根據(jù)自身熟悉程度和素材豐富程度自己決定)。 13、加入人物 再加入2D人物或者3D人物,與植物同理。 14、綜合調節(jié) 最后綜合調節(jié)一下各種材質和總體布光,該案例重點是表現(xiàn)建筑的通透和形態(tài),所以周圍道路沒有打光或過多的修飾。 15、渲染 點擊渲染按鈕進行渲染,渲染格式選擇 PSD 格式。該案例使用 Artlantis 6 渲染,版本號6.0.2.26,渲染參數(shù)見帖子前方。CPU i7 [email protected] 綜合渲染時間約23分鐘,大家可以此參考。 【三:Photoshop后期】 染完成后打開 PSD 進入后期環(huán)節(jié),后期部分本帖圖片部分未展示圖層制作流程,僅展示編輯效果。 1、替換背景 首先后期先替換一個好看的背景,因建筑物占圖幅較多,背景使用單一純色漸變會更好,替換背景時候在通道內使用魔棒選擇背景部分即可建立背景選區(qū)。 2、調整材質 還記得剛剛選人時候我們有個材質叫做全透明材質嗎?該張圖展示的是第二次渲染成果(同相機位置再渲染一張),它將建筑表皮不可見,透漏出建筑外立面,配合通道,我們可以更好的后期調節(jié)整個建筑的各項材質。我們將二者合成加強建筑表皮的通透感。 3、兩圖重疊 以下為2者合成效果,綜合調節(jié)了立面玻璃、外墻、支撐結構和放掉落網(wǎng)結構的材質,同時調節(jié)各材質的亮度對比度等參數(shù)。 4、外立面結構增加體積感 對于外表皮,我們還可加強它的體積感,通過選區(qū)填充明暗不同的色塊來增強它的立體感,注意表達的光源方向。然后我們可以通過材質通道將色塊罩一個蒙版,僅顯示不穿孔的外表皮部分。 調節(jié)色塊層的透明度,以合適的遮罩感覆蓋外表皮。同時加入櫥窗貼圖適當豐富玻璃室內細節(jié)。 給予整圖調整曲線,效果如下: 5、設置可選顏色,制定總體色調 給予整圖調節(jié)可選顏色,參數(shù)如上,主要體現(xiàn)冷暗,清澈的感覺。 還可以用 Camera Raw 等其他濾鏡進行綜合調節(jié)。 6、后期最終成果 大家可以看到,雖然渲染成圖和后期成圖有所差別,但是主要不同在綜合調色和各種材質直接的亮度對比度上,大關系并沒有改變,渲染時綜合調節(jié)的越多,后期也就越輕松,但是會增加渲染時間。最終你需要達到的效果它都是需要工作才能完成的,至于這些工作是在建模、渲染還是后期中完成,各位根據(jù)自己情況而定。本帖展示的是一個比較均衡的常規(guī)流程,我并不反對全模渲染,也不質疑 SketchUp+Photoshop,根據(jù)自身情況把優(yōu)勢發(fā)揮出來,把擅長的部分做好達到最終效果才是硬道理。 最后是本案例的源文件,包含:SketchUp 模型 2016 版本/Artlantis 文件 6.0 版本/PSD 后期過程文件/最終大圖 |
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